Kultmarke, Shooter-Legende, moderner Klassiker! Natürlich kann man Halo: Combat Evolved aus dem Jahr 2001 guten Gewissens so bezeichnen. Und Halo Infinite, dem wichtigsten Xbox-Release seit Jahren, dann unterstellen, das nächste Kapitel im Mythos Halo aufzuschlagen. Irgendetwas muss man ja schreiben, um seine Leser*innen anzulocken. Da tut es immens gut, wenn man das Spiel schon in der Einleitung als heiß ersehnten, neuen Teil einer Mega-Franchise anpreisen kann – nur um das aufgebaute Bild dann im nächsten Moment wieder einzureißen. Da ist sie, die Schlagzeile: Enttäuscht seine Fans! Ein Bugfest! An den eigenen Ansprüchen gescheitert!
Passt Halo Infinite in dieses Schema? Nun, die Serie ist so eine richtig große Nummer, ein Zugpferd für die Xbox-Konsolen, eine Spielemarke, die fast jeder kennt. Und weil seit dem letzten Ableger, Halo 5: Guardians, über sechs Jahre ins Land gezogen sind, ist hier auch die den Fans unterstellte Sehnsucht gegeben – gerade im Vergleich zu FIFA, CoD & Co. ist die Veröffentlichtung eines neuen Halo-Teils tatsächlich etwas Besonderes. Dementsprechend hoch ist natürlich auch die Fallhöhe: Entwickler 343 Industries erlebte einen Vorgeschmack auf ein mögliches Scheitern bereits auf der E3 2020 – die Grafik der mehrminütigen Spielszenen-Demo war alles andere als beeindruckend, so sollte das fertige Spiel der Weltöffentlichkeit nicht unter die Augen treten. Schweren Herzens flog Halo Infinite aus dem Launchfenster der neuen Xbox-Konsolen Ende 2020, es sollte letztlich sogar noch ein weiteres Jahr bis zur Veröffentlichung dauern.
Das Ergebnis, so viel möchte ich an dieser Stelle vorwegnehmen, taugt nicht für die eingangs in den Raum gestellte Schlagzeile. Halo Infinite ist zwar nicht der erhoffte große Wurf geworden, ein Reinfall ist es aber noch weniger. Und doch wäre, verzeiht mir die schon viel zu oft bemühte Formulierung, so viel mehr drin gewesen. Nicht wenige Spieler*innen, darunter auch ich, hatten bei der Enthüllung im Juni 2018 – da war der Titel bereits seit über zwei Jahren in der Planungsphase –, beim ersten Blick auf die Spielwelt auf eine kleine Revolution gehofft: Könnte 343 Industries den Coup wiederholen, der Nintendo mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild gelang? Die Einbettung des bewährten und beliebten Spielkonzepts in eine offene Welt, die mich mit Tausend kleinen Geschichten umgarnt und mich zum größten Entdecker werden lässt. Die mich permanent verführt, noch auf den nächsten Berggipfel klettern – weil bei den letzten zehn Gelegenheiten, als ich mich vom eigentlichen Ziel weglocken ließ, immer etwas Interessantes, Spannendes oder Lustiges passiert war.
Diese Hoffnung schürte jener First Look auf Halo Infinite vor über drei Jahren: Es gab keinerlei Ballereien zu sehen, dafür prasselnden Regen, äsende Alienhirsche, mysteriöse Inschriften und Relikte, verlassene Soldatencamps, wandernde Tierherden, einen Blick auf Strand und Meer. Nichts davon findet sich im fertigen Spiel wieder! Ich weiß, damals war am Traileranfang in zarten Lettern „Game Engine Demonstration“ zu lesen, nicht „short look on what to expect in final game“. Trotzdem bin ich enttäucht: Weil ich in den letzten fünf Jahren so oft erlebt habe, welch’ enormen Spaß es bereiten kann, eine offene Spielwelt zu erforschen. Nicht nur im letzten Zelda, sondern z. B. auch in Horizon: Zero Dawn, Ghost of Tsushima oder Assassin’s Creed Odyssey. Mängel gab es auch da: In Aloys Welt vermisste ich eine Kletterfunktion, in Japan lagerten die feindlichen Mongolen mitunter gefühlte zehn Meter neben der Samurai-Festung, und im antiken Griechenland hatte Ubisoft natürlich viel zu viele Räubercamps installiert. Und doch fühlten sich diese virtuellen Lande wie ein lebendiges Okösystem an, in dem virtuelle Bewohner*innen ihren Tätigkeiten nachgehen, und wo findige Weltenbauer*innen so viele kleine Geschichten und Geheimnissse eingebaut hatten, dass ich mich als Spieler animiert fühlte, mir alles haarklein anzuschauen.
Ein Ring, euch zu bespaßen?
Auf Zeta Halo, der Ringwelt wo Infinite spielt, hält diese Neugier nur etwa eine Stunde an: Nach zwei coolen Startmissionen in metallenen Alienkorridoren tritt der Master Chief erstmals ans Tageslicht. Und ich denke erstmal „Wow!“. Ich lerne, wie ich mich mit Hilfe des Greifhakens elegant durch Berg und Tal bewege und freue mich über ein paar türmende Laufvögel, das saftige Grün und die herrlich texturierten Felsgrate. Rasch wird mir beigebracht, welche Arten von Aktivitäten auf Zeta Halo warten: Mit Hauptmissionen die Geschichte vorantreiben, Vorposten erobern, gut bewachte feindliche Basen plätten, besonders schwere Gegner jagen, UNSC-Marines retten und Spartan-Kerne finden. Ist doch ne ganze Menge, könnte man meinen. Jein, denn fast alle Tätigkeiten laufen aufs Kämpfen hinaus. Und zwar ausschließlich darauf.
Es gibt keine Siedlungen mit emsigen NPCs, keine Händler oder Questgeber, keine Nebenaufträge. Und von einigen optisch imposanten Panoramen abgesehen gibt es auch kaum Landmarken in der Welt, keine Ruinen der Blutsväter, ja nicht mal verschiedene Biome. Mir ist klar, dass ein Wüstengebiet, ein düsterer Wald, ein Lavaberg oder ähnliches nicht der größte Geistesblitz der Spielegeschichte gewesen wäre, aber es hätte geholfen, mich neugierig auf Zeta Halo machen. Von ein paar Hauptmissionen, die in der offenen Welt spielen, abgesehen sind alle Betätigungen dort übrigens optional – seid ihr fein damit, nur die Story-Einsätze abzuklappern, kann der Master Chief das tun. Er ist dann zwar etwas weniger stark, weil er das Gros der Spartan-Kerne verpasst, mit denen ihr z. B. seinen Schild verbessert, das nötige Rüstzeug zum Meistern der Kampagne bringt er aber auch so mit.
Richtig gut finde ich dafür den schon erwähnten Greifhaken – dieses Multitool möchte ich in Halo nie mehr missen. Damit kann der Chief sogar an vertikalen Wänden hoch und genießt im Kampf entscheidende Vorteile: Mit dem Haken zieht ihr euch aus der Schussbahn oder zum Beispiel. auf ein Dach, wo euch Feinde nicht mehr sehen können. Alternativ nutzt ihr das Werkzeug, um zu Gegnern hinzusausen – dann brettert der Master Chief mit einem saftigen Ellenbogenschlag in die Alienvisage. Sogar Waffen oder Explosivcontainer könnt ihr mit dem Haken zu euch herholen, das kann in einem heiklen Moment des Gefechts den entscheidenden Vorteil ausmachen.
Hier hat 343 Industries Potenzial verschenkt
Drei weitere Gimmicks wandern im Spielverlauf ins Inventar: Ein Sensor macht Feinde durch Wände hindurch sichtbar, Schubdüsen sorgen für eine Dashfunktion und ein stationärer Energieschild lässt eure Kugeln passieren, während er feindliche abhält. Weil man aber stets nur eines der Werkzeuge auswählen kann, blieb ich die meiste Zeit beim Greifhaken – hier hat 343 Industries Potenzial verschenkt, meinem Spartan-Krieger ein bisschen mehr zur Power Fantasy zu machen. Ja klar, Balancing und so – aber ich hätte nichts dageben gehabt, noch mächtiger durchs Feindvolk zu marodieren.
Wie gut kann sich ein Ego-Shooter anfühlen? Halo Infinite: Ja.
Die finsteren Zeiten, als manche Ego-Action über eine schwammige Steuerung oder haarsträubende Trefferrückmeldung stolperte, sind zum Glück seit Jahren vorbei. Egal ob Far Cry, Call of Duty, Doom oder Deathloop – heutzutage lenken sich eigentlich alle namhaften Ballerspiele ziemlich gut und fühlen sich wuchtig an. Habt ihr Lust auf einen Shooter, der bei all dem versagt, gönnt euch das vor kurzem erschienene Nerf Legends – seitdem weiß ich die gehobene Qualität handelsüblicher AAA-Shooter noch mehr zu schätzen. Doch auch wenn ihr nicht in diesen Abgrund geblickt habt, werdet ihr bei Halo Infinite ins Schwärmen kommen.
Das Teil ist griffig, direkt, fühlt sich enorm präzise an. Sämtliche Waffen, egal ob herkömmliche Projektilwaffen oder kreative Alienknarren, haben Wumms und knackige Sounds, und die Trefferrückmeldung vermittelt euch, auch über große Distanzen, stets hervorragend, ob ihr den Feind auch erwischt. Rein in puncto Ballerspaß macht Infinite so schnell keinem was vor: Durch die Kombination aus zig Waffen, mehreren Granatentypen und dem häufigen Einsatz des Greifhakens ergibt sich sich ein sehr breites Portfolio an Möglichkeiten, dem Feind auf die Pelle zu rücken. Addiert man dann noch die unterschiedlichen Gegnertypen, seit jeher eine Stärke der Serie, kommen die besten Ballereien des Jahres dabei heraus: Getarnte Aliens, denen man erst den Energieschild zerfleddern muss, tödliche Spartanjäger mit Jetpacks, eine Vielzahl wuseliger Grunts oder heranstürmende, mit einer Shotgun bewaffnete Brute-Brocken – jeder Feind hat Stärken und Schwächen, die ihr beim Herumexperimentieren mit den Waffen offenlegt.
Die ikonischen Fahrzeuge hingegen hatten schon stärkere Auftritte in vorangegangenen Halo-Episoden: Es macht zwar Laune, mit einem leise surrenden Ghost eine feindliche Basis zum Umrunden und mit Lasersalven einzudecken, doch mangels Koop-Modus (der wird irgendwann 2022 nachgeliefert) kommt vor allem der Warthog zu kurz. Und von einem Einsatz hinter dem Steuer des Goliath-Panzers abgesehen, kommt fast nie das Gefühl auf, Teil einer gigantischen Materialschlacht zu sein.
Viele Dialoge, wenig Inhalt
Bei seinen ersten Einsätzen war John-117, besser bekannt als Master Chief, ein maximal wortkarger, fast geistloser Brocken. Wenn man es positiv sehen wollte, ein gut gepanzertes, 213 Zentimeter hohes Gefäß mit viel Platz für die Persönlicheit des Spielenden. Seit 343 Industries die Serie von Bungie übernahm, ist der Elitesoldat nahbarer geworden, er spricht jetzt mehr und seine Beziehung zur KI-Cortana wurde ausgebaut.
Für eine wirklich gute Geschichte hat es in Infinite aber nicht gereicht: Das liegt zum einen an der völlig überflüssigen Figur des bärtigen Soldaten, der den Master Chief zuerst aus dem All angelt und in der Folge eigentlich nur damit beschäftigt ist, ihm ein Ohr abzukauen, wie ausssichtlos und gefährlich die nächste Mission schon wieder ist. Auch die Verbannten, die Hauptantagonisten der Geschichte, sind kaum mehr als Abziehbilder von interstellaren Grobianen, die fast nichts über ihre Motivation verraten. Wer schließlich, vor allem im letzten Drittel, noch überall durchsteigen will, der sollte zumindest Halo 5: Guardians vor nicht allzu langer Zeit gespielt haben – oder sich vorab noch eine Haloversum-Zusammenfassung bei YouTube reinziehen…
Möchtet ihr einen tieferen Einblick in die Entwicklung von Halo Infinite erhalten, dann empfehle ich die lesenswerte Bloomberg-Reportage von Dana Bass und Jason Schreier – die erklärt dann auch, warum sich die offene Welt von Zeta Halo so schal und leer anfühlt. Was übrigens nicht heißen soll, dass ich beim Herumfahren, Erobern und Feinde plätten dort gar keinen Spaß hatte. Mehrfach dachte ich mir: „Diese SciFi-Melange aus Alpen und Giant’s Causeway sieht ja schon geil aus – komm, jetzt schaust du dich hier nochmal um, eroberst noch jenen Außenposten oder stellst einem Brute-General nach, damit er dir seinen Bauplan für eine Spezialwaffe überlässt.“ Als ich bei der zehnten Basis dann aber wieder nur auf spannende Shoot-outs, nicht aber auch spannende Geschichten traf, hab’ ich es gelassen und mich darauf beschränkt, die Story-Missionen voranzutreiben. Falls euch ähnlich geht, dann könnt ihr wenigstens sicher sein, auch nach dem Finale noch weiter in der offenen Welt herumtoben zu können. Denn nach dem Abspann wird der Master Chief wieder nach Zeta Halo gebeamt und kann sich den restlichen Vorposten und Feinden widmen.
Halo Tournament Arena
Die Hürde, einfach mal in ein Master-Chief-Abenteuer hineinzuschnuppern, ist dank Xbox Game Pass so niedrig wie nie zuvor. Denn obwohl uns Microsofts Abo-Service nun schon eine Weile begleitet und für viele mittlerweile so selbstverständlich geworden ist wie Netflix und Spotify, handelt es sich bei Infinite um das erste Halo, das nicht mehr zwingend als einzelnes Produkt gekauft werden muss. Noch viel niedrigschwelliger ist der Mehrspieler-Teil – die Online-Gefechte sind free-to-play und lassen euch sogar ohne Xbox Live Gold mitmischen.
Quantitätsmatrix
Zehn Maps laden zu intimen 4vs4-Runden und großangelegten 12vs12-Schlachten. Die Action läuft blitzsauber, die Wartezeiten sind überschaubar und natürlich sind jederzeit genug Zocker online. Woran ich mich mächtig gewöhnen musste? An die ungewöhnlich hohe TTK, kurz für „time to kill“. Hier gibt es kein rein reaktionsbasiertes „Wer den Feind zuerst sieht, der gewinnt“. Stattdessen knabbere ich mit gezielten Salven den Schild weg, liefere mir Verfolgungsjaden, turne wild durch die Luft. Und ja, es braucht Zeit, sich an diesen Rhythmus zu gewöhnen – ist er doch viel näher am klassischen Unreal-Tournament- oder Quake-3-Arena-Gefühl als am großen Online-Konkurrenten Call of Duty.
Doch auch hier hat 343 Industries in spielerischer Hinsicht seine Hausgaufgaben gemacht: Präzision, Rückmeldung, Steuerung, kurzum das Gunplay, all das ist wirklich extrem gut. Aufbau und Design der Karten haben mir gefallen, meinen persönlichen Präferenzen entsprechend sind mir natürlich die kleinen, actiongeladenen Maps lieber als die großen Areale mit viel Grün, Fahrzeugen und langwierigen Zielen. In Halo Infinite machen rein auf Kills spezialisierte Online-Krieger eine harte Zeit durch – denn zum einen sind die meisten Spielmodi team- und zielbasiert (CTF, Ballspiel, Zonen kontrollieren), zum anderen kann man sich nicht aussuchen, welchen Modus man zocken möchte. Zwei Playlists (4vs4, 12vs12) setzen euch zufällige Karten und Modi vor – das ist schon ziemlich unkomfortabel, für jemand der z.B. hauptsächlich Slayer (also normale Deathmatches) spielen möchte. Und bitte kommt mir jetzt niemand mit der Gefahr, die Spielerbasis zu fragmentieren – es ist Halo. Es ist sogar ein kostenloses Halo!
Spielen, weil’s Spaß macht
Ich weiß, es klingt seltsam, aber ich spiele Online-Shooter heutzutage nicht ausschließlich wegen des Ballerspaßes auf der Map. Sondern auch, um Level aufzusteigen, frische Waffen freizuschalten, kosmetischen Kram zu bekommen, mir das perfekte Load-out zu zimmern. Da bin ich einfach zu sehr Call-of-Duty-Opfa, um auf all das noch verzichten zu können. In Halo Infinite hatte ich nach etlichen Stunden hingegen noch fast nix freigeschaltet, keine hübschen Waffenskins zusammengestellt, keine neue Rüstung erhalten und war nur ein paar Ränge aufgestiegen. Warum? Weil 343 Industries einen Battle Pass und ein Progression System zwar nicht vergessen, es aber komplett in die Scheiße geritten hat. Zuerst war ich wirklich wütend: 50 Punkte für eine verdammte Runde, wo ich doch 1.000 Punkte bis zum nächsten Level brauche? Dazu ist es völlig egal, wie gut ich mich angestellt habe, ob ich zig Ziele erfüllt oder viele Kills gemacht habe.
Are you fucking
kidding me?
Mittlerweile hat das Studio nachgebessert, es gab für kurze Zeit einen kleinen Gratis-Battle-Pass und aktuell erhält man 300, dann 200, dann 100 Punkte für eine tägliche Runde in diversen Spielmodi. Trotzdem ist das Freischalten von schicken Dingen immer noch gähnend langsam, trotzdem finde ich es falsch, ein Mehr an XP nur für das Erledigen bestimmter täglicher und wöchentlicher Challenges auszuloben, während ich mir mangels einzelner Playlists aber nicht aussuchen kann, welchen Modus ich spielen will. Dazu gesellen sich, das verwundert angesichts des Free-to-Play-Ansatzes nicht, ein Schwung viel zu teurer kosmetischer Gimmicks, die mit Echtgeld bezahlt werden wollen.
Ich muss ehrlich zugeben, dass mich soviel Unausgegorenheit überrascht. Hätten die Entwickler*innen es nicht ahnen können, dass unendlich zäher Fortschritt die Spieler*innen nervt, die 10 Euro für den Battle Pass hingeblättert haben? Und hat sich im Vorfeld niemand überlegt, dass eine saubere Leistung in einem Online-Spiel auch mit ein bisschen Extra-XP belohnt werden sollte? Ich wünsche mir nicht, dass Halo auf Call of Duty macht – es ist sogar gut, dass es sich eigenständig anfühlt, dass es hier noch mehr darauf ankommt, wie ich mich bewege, und dass nicht alle Kills durch ein Rotpunkt-, Holo- oder ACOG-Visier erledigt werden, bevor das Opfer Piep sagen kann. Aber in puncto Fortschritt, Aufleveln, Freischalten & Co. hat 343 Industries einfach ein ziemliches Desaster abgeliefert, dass man jetzt Stück für Stück kitten muss. Und das wäre vermeidbar gewesen.
Fazit
Zwei Medaillen mit je zwei Seiten: Sowohl in den Online-Runden als auch in der Kampagne schimmert eine Seite wunderbar golden – denn Halo Infinite spielt sich wie Butter. Die Schusswechsel sind elegant und doch kraftvoll, die Auseinandersetzungen mit den vielfältigen Gegnertypen stets reizvoll und herausfordernd. Dazu ist die Grafik letztlich doch richtig gut geworden und der Soundtrack einmal mehr ein Ohrenschmaus. Auf der anderen Seite hat 343 Industries zwar eine offene Welt aufgesetzt, aber abseits von Ballereien jegliche Inhalte vergessen bzw. gestrichen, und das trotz der langen Verschiebung. Und auch beim Battle-Pass-Fortschritt sind dem Studio Anfängerfehler unterlaufen, die ich bei einem neuen Halo so nicht erwartet hätte.
Ich habe zuerst „Alienärsche“ statt „Alienhirsche“ gelesen und fand’s sinnvoll.
Jeder Text von @MatthiasSchmid ist ein Fest. Danke dafür! (und ich hab’ nicht mal 'ne Xbox.)
ich war und bin xbox-mensch, eine playstation hatte ich tatsächlich noch nie. entsprechend ging die halo-serie natürlich auch an mir nicht vorbei. wobei ich erst mit der masterchief-collection (2014) angefangen habe.
mir hat die mischung aus kompromisslosem shooter und story-fragmenten gut gefallen. mir macht es spaß mich in ein universum „einzuarbeiten“ (ohne eine wissenschaft draus zu machen) und über das spiel hinaus z.b. durch bücher mehr darüber zu erfahren. deshalb mag ich z.b. destiny sehr.
umso mehr betrübt mich zu lesen, dass die ohnehin immer spärlichen storyelemente im neuen teil auch noch schlecht sind. vor allem weil, wie matthias schmid schon geschrieben hat, nicht ständig ein neues halo rauskommt.
aber naja, neue chance mit der nächsten xbox. ich hab ja eh das gefühl, dass halo nur noch weitergeführt wird, um irgendwas zum konsolenlaunch zu haben - und jetzt klappt nicht mal mehr das
Warum erst mit der nächsten Xbox? Ich habe eine Series X und Halo unterhält mich ganz gut. Die Geschichte ist für mich noch nebensächlich.
gefühlt kommt immer dann ein neues halo, wenn eine neue konsole erscheint.
Oh … Das war mir nicht bewusst. Danke … Aber es kommt bestimmt von ein Teil vor der nächsten Xbox.
Dieses GameTwo-Special ist wirklich unfassbar wunderbar. Ich habe das gleich mal formal für den Grimme-Preis 2022 eingereicht. Ernsthaft.
Danke, ich richte Trant und der Redaktion liebe Grüße aus.