Die Handlung ist nur eine Ablenkung vom eigentlichen Kern der Sache. Keine Story der Welt kann ein schlechtes Spiel zu einem guten machen – und ganz generell sind die meisten Erzählungen in Games wirklich wahnsinnig überbewertet. Das findet zumindest unser Autor Eike. Weshalb ausgerechnet Hideo Kojima ihn ganz besonders auf die Palme bringt? Lest selbst!

Kennt ihr das? Ihr habt gerade ein richtig tolles Spiel beendet. Durchgespielt. Abspann. Fertig. Immer ein schönes Gefühl – irgendwas zwischen Melancholie und der bittersüßen Bestätigung, ein Projekt vollständig abgeschlossen zu haben. Und dann fragt euch irgendjemand, was genau jetzt eigentlich so alles passiert ist. Und ihr könnt euch einfach nicht erinnern. Klar, ihr wisst noch, wie ihr vorgegangen seid, welches Gefühl ihr während des Spielens hattet und wie die Umgebung aussah, durch die ihr gestreift seid. Aber ihr könnt euch partout nicht mehr an Details der Handlung erinnern. Gut gegen … Böse? Vielleicht?!

Ach Moment mal – das kennt ihr nicht?

Okay – das ist interessant. Ich persönlich halte die Story – also den Hauptplot, meist aber auch die Nebengeschichten – in den meisten Videospielen für ein wahnsinnig überschätztes Element. Für meine persönliche Spielerfahrung sind die meisten Geschichten bestenfalls Beiwerk. Oft aber auch einfach nur Ballast. Mit einer Reihe wie Metal Gear Solid bin ich zum Beispiel nie warm geworden – unter anderem, weil mir Hideo Kojima seine völlig absurd inszenierte Handlung mit beiden Händen in Form von gruselig langen Zwischensequenzen ins Gesicht drückt. So, als wolle er mich mit einem weichen Federkissen voller Bullshit ersticken, während ich doch eigentlich nur coole Stealth-Manöver vollziehen und mich unter einer Kiste verstecken wollte. Vielleicht ist dies einer der Gründe, warum ich Sam Fishers Einsätze immer irgendwie spannender fand. Der blödsinnige CIA-Plot von Splinter Cell ließ sich problemlos wegklicken und meist war ich in Missionen nur mit meinem Ziel und der Mechanik beschäftigt. Und eben NICHT mit stundenlangen, nicht überspringbaren Quatsch-Zwischensequenzen oder furchtbaren Textbox-Dialogen. Auch Thief hatte 1998 ja angeblich eine Story. Die hat sich aber für mich ebenso effektiv in den Schatten verkrochen, wie ich mich in der Festung der Hammeriten.

Was weiß ich denn, worum es bei Dragon Age: Origins eigentlich ging

Stories in Videospielen, die mehr wollen als nur eine Handlung erzählen, ist mir in den meisten Fällen egal – und im schlimmsten Fall finde ich sie einfach nur störend. Selbst bei Rollenspielen. Was weiß ich denn, worum es bei Dragon Age: Origins eigentlich ging. Irgendwas mit Orks? Was war nochmal der Plot bei The Witcher 3, außer „finde Ciri!“? Diese Story-Blindheit ist – selbst wenn es vielleicht so wirkt – keine absichtliche Ignoranz. In fast allen genannten Beispielen habe ich wirklich versucht, der Handlung zu folgen, die Spannungsbögen aufzusaugen. Mitzufiebern. Aber über 20, 40, 60 Stunden verlieren mich die meisten Belanglos-Erzählungen in Videospielen einfach. Denn meist gibt es in den Spielen viel Spannenderes zu tun als nervige, meist völlig überflüssige Multiple-Choice-Dialoge (eine Qual der modernen Spielewelt) durchzuklicken oder Logbücher zu lesen. Erst recht bei 2D-Pixelspielen, die mich neuerdings mit endlosen Textboxen nerven. Ich will doch kämpfen, sammeln, craften. Werte vergleichen, Level erkunden. Quests erledigen und Monster besiegen. Wenn ich lesen will, dann nehme ich mir verdammt nochmal ein Buch aus dem Regal! Ja, ich gucke dich an Hades! Und wer zum TEUFEL hat sich eigentlich überlegt, dass Rennspiele dringend eine Story haben sollten?! Ey, ich bin zum Autofahren hier. Den Debattierclub könnt ihr euch schenken, liebe Need For Speeds, Forza Horizons und Dirts dieser Welt. 

Im Bild: Der Autor nach 45 Minuten Cutscene (nicht überspringbar) in einem Epos von Hideo Kojima.

Am schlimmsten sind aber aus meiner Sicht viele japanische Rollenspiele. Da kann die Rundenkampf-Mechanik noch so toll sein: Wenn ich zwischendurch wirklich andauernd hochnotpeinliche Expositions-”Dialoge” wegklicken muss, weil sie mir komplett egal sind, dann wandert das Spiel bei mir vermutlich schon nach wenigen Stunden zurück auf den Stapel der Schande. Oder ich beiße mich zähneknirschend durch. So wie beim letzten Fire Emblem. Wenn ich mich nur an diese fürchterlichen Gruppendialoge erinnere, die man absolvieren MUSS, um die Beziehungen seiner Charaktere zu verbessern. ARGH! 

Diese Sicht auf Spiele führt dann aber auch immer mal wieder zu absurden Momenten. Beispiel Prey: Großartiges Spiel, tolle Mechaniken, herausragendes Ende – und bestimmt eine klasse Story. Nur: Wenn ich zur Hälfte des Spiels irgendwie die Hauptcharaktere durcheinander bekomme und oftmals rätsel, wer da gerade mit einem redet, fällt die Geschichte schnell in sich zusammen. Dass mich Prey dennoch bis zum Ende begeistern konnte, lag nicht unbedingt an seinem vordergründigen Plot und nur zum Teil an den kleinen Nebenstory-Momenten. Es lag weitestgehend am großartigen Design, seinen tollen Waffen, der großen Abwechslung und seiner innovativen Schaumkanone.

Ein Spiel ohne Story kann das beste Spiel sein, das jemals gemacht wurde

Dabei muss ich einschränken: Natürlich kann für mich eine spannende Hintergrundgeschichte ein Spiel auch besser machen. Ein FreeSpace (die Älteren werden sich erinnern) war z. B. nicht nur ein tolles Weltraumspiel. Ich wollte natürlich auch wissen, was es mit den Shivanern auf sich hat. The Witcher 3 hatte tolle Nebenhandlungen, die in sich besser waren als der eigentliche Plot – und die mich sicher auch motivierten, mit Geralt weiterzuziehen. Richtig gute Spiele sind für mich eh diejenigen, die Handlung, Worldbuilding und Mechanik in Einklang bringen. Die mich nicht mit nervigen Dialogen aufhalten oder sich nur in endlosen Textwüsten erklären. Sondern die mich packen. Berühren. Mitreißen. Und zwar während ich über Min-Maxing brüte oder Feinde in die ewigen Jagdgründe ballere. Nicht davor.

Doch nach gut 25 Jahren mit Videospielen gilt für mich immer noch ein Grundsatz: Ein Spiel ohne Story kann das beste Spiel sein, das jemals gemacht wurde. Wenn mich seine Mechaniken, sein Loop, seine spielerischen Grundlagen abholen. Aber ein Spiel mit unzureichenden Mechaniken und einem zu langweiligen Spielablauf ist bei mir in den meisten Fällen unten durch. Das kann dann auch keine Story der Welt verhindern.

Total War Warhammer: Jede Schlacht schreibt ihre eigene Geschichte.

Vielleicht liegt es auch an dieser Wahrnehmung, dass ich die besten Momente meiner persönlichen Videospiel-Historie nicht mit Plot-Momenten verbinden kann. Die liebsten Spiele meiner Frühzeit hießen unter anderem: Siedler 2, Sim City 3000, Need for Speed 3 und Tomb Raider 2. Na – fällt euch was auf? Und auch aus der jüngeren Vergangenheit sind meine Highlights eher Titel, bei denen die Story egal ist oder zumindest egal sein kann.

Pssssssst!

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Egal ob Demon’s Souls oder Bloodborne. Egal ob Escape From Tarkov, Minecraft oder Splitgate. Selbst ein Red Dead Redemption 2: Meistens sind es die Spiele, die es ganz nach oben in meine Gunst schaffen, die mit ihren Kernmechaniken oder ihren Welten punkten können. Die mich reinziehen. Sei es über unwiderstehliche Waffenmodelle, über ihren Anspruch oder über andere Kernmechaniken, die auf den Punkt getroffen werden. Spiele, die faszinieren. Und nicht Spiele, die auf Krampf auch irgendeinen hochtrabenden Mumpitz erzählen wollen, weil Story „ja so wichtig ist“.

Klar, Red Dead 2 hat bestimmt einen ganz toll erzählten Plot. Irgendwas mit Moral, Rache und so. Aber ich habe dieses Spiel eher geliebt, weil ich als Arthur Morgan Protagonist meines eigenen Westerns in einer großartig lebendigen Welt sein konnte. Weil ich abgefahrenen Figuren begegnet bin. Weil es bizarre Situationen gab. Als es um die Haupt-Story, besonders gegen Ende ging, musste ich mich wirklich zwingen, dranzubleiben. Und was ich von einer handlungsgetriebenen Kampagne bei Echtzeit-Strategie-Titeln halte, die mehr als ein Tutorial sein will, mir gleichzeitig aber zu lange wichtige Einheiten, Gebäude oder Fähigkeiten vorenthält, muss ich vermutlich gar nicht erst erwähnen, oder?

Gone Home: Die Mutter aller Walking-Simulatoren. Nur Story. Richtig stark.

Dabei sind mir die Protagonisten und die Welt der Spiele aber eben oftmals nicht egal. Gone Home ist ein Spiel, fast ohne Mechanik. Aber mit einer unfassbaren Spielwelt, die mich emotional tief berührt hat. Die grundlegende Story des Proto-Walking-Simulators von Fullbright war so simpel es nur ging, das Erkunden und Entdecken zwar haptisch aber einfach. Dennoch hat mich kaum ein Spiel dermaßen mitgenommen – obwohl die eigentliche Handlung furchtbar banal war.

Eike Cramer

Schreibt seit 2013 über Videospiele und hat das alte 4Players im Herzen. Er ist Shooter-Enthusiast, Strategie-Fan und kann sich für alles wo Warhammer 40.000 oder Star Wars draufsteht begeistern.

Und natürlich gibt es immer wieder die Gegenbeispiele. Titel, die mich mit ihrer Handlung mitgerissen haben. Actual Sunlight ist einer davon. The Cat Lady ein anderer. Aber diese Spiele funktionieren halt auch völlig anders. Sie bieten mir fast keine Kernmechaniken. Sie wollen hauptsächlich erzählen – nicht auch. Sie fokussieren ihre ganze Energie auf die Erzählung, auf die Dialoge. Und meist sind es genau diese Erzähl-Experimente, diese Story-Erlebnisse, die dann auch wirklich hängenbleiben.

Aber es sind definitiv keine Story-Spiele, in die ich genau dieselben 700 Stunden investieren würde, die derzeit auf meinem Escape From Tarkov-Konto stehen. In die ich Wochen investieren würde, wie in manche meiner Total-War-Speicherstände. In die ich versinken würde, wie in den Aufbau eines Verkehrsnetzes wie bei Transport Fever, oder bei denen ich mir die Nächte mit dem Raketenbau um die Ohren schlagen würde wie bei Kerbal Space Program. Ja, dann nennt mich halt oldschool. Oder ignorant. Aber für mich gilt immer noch: Gameplay first!

140 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for VfBFan VfBFan says:

    Eike Cramer am Start, so leichte 4Players-Gefühle kommen wieder auf. Erstmal lesen …
    :upside_down_face:

    EDIT:
    Schon mehrmals erzählt, also geschrieben, aber dafür wahr.
    Nach der Beendigung von Dark Souls wollte ich dem kurz angespielten Skyrim nochmal eine Chance geben. Sehr blöde Idee. Das „Kampfsystem“ von Skyrim kam mir danach so nur noch mieser vor als ohnehin schon anfangs festgestellt. Sorry, da kann keine Story (irgendwas mit langweiligen Drachen) was rausreißen. :innocent:
    So ähnlich war es bei Uncharted 4 und The Order: 1886, ganz schlimm.

    PS: Dieser WASTED-Artikel könnte für Diskussionen sorgen. Gefällt mir. :smile:

  2. 1 word:
    Noooooooooooooooooo!

  3. Avatar for Fabu Fabu says:

    Erstmal: Hallo Eike! :wave:

    Ich muss da direkt an Forza Horizon 5 denken. Die Zwischensequenzen nerven mich ohne Ende. Ich will einfach nur fahren. Die Pseudostory ist mehr Ärgernis als Unterhaltung.

    Mir fällt spontan nur ein Spiel ein, das mechanisch nicht wirklich gut ist, aber die (reale) Story es dennoch zu einem guten und wichtigen Titel macht: That Dragon, Cancer

    Bei Kojima halte ich es wie bei Kunst im Museum: Ich frage mich nicht, was der/die Künstler*in damit sagen will, sondern was es in mir auslöst. Und da kann Kojima bei mir immer wieder punkten.

  4. Danke für den provokativen Artikel.

    Persönlich klingt das für mich eher nach Mainstream beziehungsweise nicht allzu originell. Du magst also Sandbox-artige Sachen wie Siedler, Sim City und Red Dead weil man dort seine eigene Story entdeckt, aber nicht Metal Gear Solid, The Witcher 3 und andere Spiele, in denen Dir eine vermeintlich komplexe aber letztendlich hanebüchene Story aufgezwungen wird. Damit wirst Du kaum alleine stehen. So denken wahrscheinlich 30% aller anderen Spieler auch.

    Eines frage ich mich nach dem Lesen jetzt aber schon: was für eine tolle eigene originelle Wilder Westen Story hast Du Dir denn genau in Red Dead Redemption 2 zusammengespielt, die soviel besser ist als fast jede andere Spielestory? Diese immersiven Sandbox-Sachen wo Leute sagen „ich erspiele mir meine eigene Story“ entpuppen sich dann storytechnisch im Endeffekt eher so niveaulos wie das Spielen mit den Plastikfiguren oder den Legosteinen mit einem 6-jährigen Kind. Klar denken die sich spielerisch beim Rumhampeln ad-hoc irgendwas aus, aber es ist halt komplett langweiliger Unsinn, storytechnisch betrachtet, oder nicht?

    Ich habe den Artikel total genossen, weil er mich zum Denken und Schreiben angeregt hat. Wahrscheinlich rede ich Müll, aber irgendwie wollte ich es mal gesagt haben :slight_smile:

  5. Hm … ich weiß nicht.

    Liegt der Unmut wirklich darin, dass Renn- oder Strategiespiele eine Story haben und vielmehr darin, dass die in aller Regel einfach scheiße sind?

  6. Avatar for Simon Simon says:

    Ein Beitrag, der zu 200% (ja 100 reichen nicht) meinen Videospiel Konsum widerspiegelt. Wobei ich insbesondere die Meinung teile, dass die beste Story kein schlechtes Spiel rettet, umgekehrt aber sehr wohl ein gutes Spiel (Spielmechanik) eine schlechte Story vergessen lässt.
    Das hängt aber auch daran, dass ich mich selbst als Gameplay Spieler verstehe. Mich triggern gute Mechaniken, spannende Gameplay Loops und natürlich neue Gameplay Ideen. Wenn ich Open World mit epischer Story nur lese, bin ich schon raus.
    Gebt mir einen engen Rahmen und eine gute Mechanik an der ich tüfteln kann bis ich das Spiel raus habe und ich bin glücklich.

    Heißt natürlich nicht, dass sie Story Perlen per se schlecht sind. Ich gönne auch jedem den Wunsch nach toller Story. Ich persönlich brauche es einfach überhaupt nicht… :grinning:

  7. Avatar for Fabu Fabu says:

    Was ich mich gerade frage… Gibt es irgendein Rennspiel mit guter Story? :thinking:

  8. Es gibt ein Japanisches Renn-/Rollenspiel von Square namens Racing Lagoon, da gibt es seit einiger Zeit auch eine Fan Übersetzung für. Aber ob die Story so spannend ist?

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