Brief und Sigl: Macht süchtig!!!1

In toxischen Beziehungen ist nicht Geld die Hauptsache. Sondern Macht.

Alle zwei Wochen setzt sich Rainer Sigl an seine Tastatur und schreibt dir einen Brief. Ja, dir. Es geht um die großen, wichtigen, letzten Dinge: Sex, Tod, die Liebe, das Leben, den Sinn des Ganzen. Und um Videospiele. Große, kleine, teure, obskure, die Menschen, die sie machen, kritisieren, spielen und lieben. Kurzum: Es geht ans Eingemachte. „Brief und Sigl“ ist eine Depesche aus dem Ludoversum.

Wien, 17.06.2022

Liebe Leserin, lieber Leser,

ja, ich weiß, ich hab schon den letzten Brief über Diablo Immortal und Free-to-Play gelästert, aber in den letzten zwei Wochen bin ich dann nochmal ins Grübeln geraten. Auf Metacritic wird Blizzards Sündenfall von den Usern mit 0,2 Punkten abgestraft, es gibt vonseiten der allermeisten Journalisten und der Presse einen Konsens, was die Verdammung der als besonders unverschämt empfundenen Monetisierung betrifft, und ja, auch das erwartbar, Blizzard wirft den Empörten Stöckchen mit dem Aufblitzenlassen eines „richtigen“ Diablo 4.  Das wird dann ganz anders. Versprochen.

Ich bin ins Grübeln gekommen, weil die ganze Aufregung um die Monetisierung ein zentrales, viel grundlegenderes Problem mit Diablo, aber auch mit Spielen allgemein zugedeckt hat. Ein Problem, das von vielen, vielleicht auch von dir, überhaupt nicht als Problem gesehen wird, sondern im Gegenteil: vielleicht sogar als Kern dessen, was du von Spielen willst, warum du sie spielst und was du unter keinen Umständen missen möchtest. 

Du kennst das: Spiele, wenn sie gut sind,  nehmen uns in Besitz, schlagen ihre Fänge in uns, kolonisieren unser Denken und beschäftigen uns.  Wir denken an sie, wenn wir gerade nicht spielen können, wir reden über sie, vermissen sie und freuen uns, sie wieder zu starten. Wir wollen möglichst viel Zeit mit ihnen verbringen, wir fiebern ihnen entgegen und wenn wir sie spielen, ist alles gut; wenn wir keine Zeit haben oder aus anderen Gründen nicht spielen können, fehlen sie uns.

Wenn jemand „von außen“ mit dem Urteil kommen würde, dass das alles Anzeichen einer – Vorsicht, Reizwort – Sucht sein könnten, dass Spiele süchtig machen, reagieren wir (ich auf jeden Fall) emotional: Es gibt schon so viele Vorurteile über dieses Medium und uns, sein Publikum, der Großteil davon Unfug, ignorant und beleidigend. Spiele machen gewalttätig; sie machen asozial; Gamer duschen nicht, haben keine Freunde, sind fette Loser. Natürlich wehren wir uns gegen diesen Mist, und das schon sehr lange; so lange, dass Kritik am Medium insgesamt oft reflexhaft abgewehrt wird wie vom besten Ping-Pong-Spieler der Welt. Spiele, süchtigmachend? Fuck off! 

Und trotzdem: Wenn wir unter uns sind und uns nicht verteidigen müssen, sind wir nicht so spitzfindig, auf dem Unterschied zwischen „substanzbasierten Süchten“, „Abhängigkeiten“ und „problematischem Konsum“ herumzureiten. Am eindeutigsten ist das wohl in tausenden Kurz- und Kürzestrezensionen zu sehen, wie es sie in den App- und PlayStores zu lesen gibt. „Macht süchtig!!!“ steht dort ausschließlich als positives Urteil. Ein Spiel ist gut, wenn es uns süchtig macht; auf eine gewisse Art und Weise würde wohl jede und jeder von uns dieser Aussage nicht ganz widersprechen wollen. Vielleicht nicht gegenüber dem anklagenden Elternvereins-Sorgenchor, aber unter uns: Wir wissen es, ein kleines Bisschen, auch wenn es – meistens, hoffe ich – bei uns selbst kaum je ins „Problematische“ ausgeartet ist. Außer das eine Mal, damals. Weißt schon.

2 Kommentare


Kommentare

  1. Mir ging es mit Threes so, dass ich irgendwann merkte, dass ich dieses bewundernswert klug designte Puzzlespiel irgendwann fast schon obsessiv spielte. Dann hab ich’s deinstalliert und ehrlich gesagt seit dem gar keine Spiele mehr auf dem Handy. (Handy deshalb, weil’s da am einfachsten ist mal ein Spiel anzuwerfen. Bei Konsole oder PC hab ich dieses „macht süchtig“-Phänomen kaum.)

  2. Avatar for Bonito Bonito says:

    Ein sehr guter Beitrag, der die Foren-Diskussion um Deinen letzten Brief aufgreift und an den m. E. richtigen Stellen weiterdenkt.
    Es ist natürlich schwierig, ‚gute Sucht‘ von ‚schlechter Sucht‘ zu unterscheiden. Grundsätzlich ist krankhaftes Suchtverhalten problematisch und das Einfallstor für die bereits diskutierten, extremen Monetarisierungsstrategien.
    Gleichzeitig muss es aber auch für jedes Medium erlaubt sein, ‚in den Bann zu ziehen‘. Wer würde heute auf die Idee kommen, jemanden als krankhaft süchtig zu beschreiben, der ein spannendes Buch bis zur letzten Seite nicht weglegen konnte? Und machen wir uns nichts vor, packende Literatur ist ebenfalls das Ergebnis von lange studierten Erkenntnissen um Dramabögen, Charakterentwicklung und Schreibstil. Klar, wir kennen das Zerrbild des Bücherwurms, das in seinem Phänotyp dem Computernerd durchaus ähnlich ist. Allerdings wird dem Bücherwurm doch mehr Bildungsstand und Weisheit zugesprochen als dem Gamer-Idioten und das hat etwas damit zu tun, dass das Buch den Nimbus einer ‚Weisheitsmaschine‘ erlangt hat (wenn auch in Teilen zu Unrecht, wenn man sich gewisse Bestseller anschaut, die sich nicht zufällig so lesen wie ein schlechter Hollywoodfilm). Woher kommt das? Ich wage hier mal die These, dass Bücher grundsätzlich einen Mehrwert versprechen. Du liest etwas, dadurch erfährst du etwas, dass bereichert dich auf irgendeine Art und Weise. Wenn wir das auf Spiele anwenden, kommen wir m. E. zu einer guten Möglichkeit, gutes und schlechtes ‚Suchtdesign‘ zu unterscheiden. Ganz platt gesagt (aber offen gestanden auch nicht viel komplizierter gedacht), wenn ich nach einer (oder fünf) Stunde Spiel das Gefühl habe, ‚hey, das war cool‘, mich an die Erfahrung gern zurückerinnere und vielleicht auch immer wieder mal gedanklich dorthin zurückkehre, vielleicht sogar, weil ich über Charaktere oder Ereignisse nachdenke oder weil ich tatsächlich Spaß daran habe, an irgendeinem ungelösten Rätsel herumzukniffeln, fällt es mir schwer, das als Suchtverhalten zu problematisieren. Problematisch wird es, wenn das Spiel zwar immer wieder kleine Belohnungen hinwirft, die mich bei der Stange halten, aber letztlich das große Versprechen (ganz bewusst) nicht einlöst. Klar, man kann sich auch fetchquests schönreden, auch in der repetition kann ein gewisser Reiz liegen und auch ein verzögerter Spannungsbogen kann einfach mal ein Stilmittel sein. Natürlich sind hier die Übergänge fließend, aber wenn am Ende dieses leere Gefühl steht, dass man sich nun schon seit Tagen durch die schönste Landschaft ever schnetzelt, aber davon irgendwie so gar kein positiver Gedanke haften bleibt außer, dass man mehr davon will, dann ist es denke ich schon auch legitim, das zu bemängeln.
    Im Kern geht es darum, sich zu trauen, ein schlechtes Design auch so zu benennen,auch wenn man dann in Streit gerät, weil für uns schlecht immer auch ein subjektives Verdikt ist.
    Bei Serien- und Kinorezensionen krieg ich immer 180 Puls wenn ich höre ‚jaa, ziemlich schlecht, aber ich hab mich gut unterhalten gefühlt‘. Nein! Entweder es ist gute Unterhaltung, oder eben nicht! Und ein Design, das darauf angelegt ist, mich ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden ist nicht gut, und wenn es dreimal dem Spiel zu beeindruckenden Kennzahlen verhilft (1000 Planeten)
    (Edit: so richtig wissen wir ja noch nicht, wie das mit den 1000 Planeten wird. Es hieß ja, dass es sich groß anfühlen soll. Wenn starfield gut wird, erhält es dieses Gefühl der Größe bis zum Schluss, indem es völlig in Ordnung bleibt, 95% dieser Planeten einfach nicht zu besuchen, weil der Weltraum halt einfach ne große langweilige Einöde ist)

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