Pro Familia: Crusader Kings 3 & DLC’s

Der Blick eines Historikers auf Crusader Kings 3, Throne Room & Fate of Iberia.

Der Historiker Sebastian Strube hat das Mordkomplott seiner Mutter überlebt. Grund genug, einen gründlicheren Blick auf Crusader Kings 3 und seine aktuellen DLC’s zu werfen und die Frage zu beantworten: Steckt hinter Crusader Kings 3 eigentlich mehr als nur ein gelungener, nach Paradox-Geheimrezept gebrauter, Geschichtssimulator?

Ich bin Emir Abd l al-Rahman ibn Marwan, Herrscher über das Emirat von Batalyaw, einem der mächtigsten Fürstentümer in al-Andalus, dem muslimischen Spanien. Natürlich müsste es korrekt heißen: Ich war. Denn seit dem 30. August 872 bin ich bedauerlicherweise tot. Das ist an sich nicht wirklich eine Tragödie, denn wir alle sterben mal. 

Allerdings war ich erst 53 – eigentlich hätte ich noch mindestens zehn gute Jahre gehabt. Und ich hatte noch einiges vor: Die in al-Andalus herrschende Umayyaden-Dynastie hat gerade einige Probleme; ein guter Zeitpunkt, um meinen persönlichen Machtbereich auszuweiten. Die Grafschaft eines der unzähligen Umayyaden-Prinzlinge hatte ich mir schon einverleibt. 

Aber jetzt gehört sie einem meiner Söhne, von denen ich fünf habe. FÜNF – das ist ein echtes Problem! Wahrscheinlich ist das auch der Grund für mein Ableben, denn ich bin unter höchst unklaren Umständen bei einem Überfall im Wald ums Leben gekommen. Kann sein, dass das einfach nur ein Überfall war; kann sein, dass die Umayyaden einen Vasallen, der zu mächtig wurde, loswerden wollten. Aber wenn ich wetten müsste, wer mir zum Verhängnis wurde, würde ich auf einen meiner fünf Söhne setzen, der es nicht erwarten konnte, an die Macht zu gelangen. Jetzt besitzt auf jeden Fall jeder von diesen machtgierigen Hunden sein eigenes Scheichtum – der Bürgerkrieg in meinem Emirat ist praktisch vorprogrammiert. Dass ich jetzt den ältesten Sohn spiele, der ganz nebenbei womöglich meine vorherige Spielfigur ermordet hat, hilft mir nicht, denn ich habe kaum Truppen und meine Brüder haben sich gegen mich verbündet. Der Traum von der Herrschaft über al-Andalus ist in weite Ferne gerückt.

Das ist Crusader Kings III, das einfach beste History Game, das ich jemals gespielt habe. Und mit History Game ist in diesem Fall nicht gemeint, dass ein Spiel halt irgendwie in der Vergangenheit spielt. Crusader Kings ist kein Strategiespiel, das zufälligerweise im Mittelalter spielt und das eigentlich auch in jedem anderen Setting funktionieren würde. In Crusader Kings geht es um die Geschichte selbst: Das Spiel ist eine Geschichts- oder genauer gesagt eine Mittelalter-Simulation.

Hof Halten

Crusader Kings 3: Throne Room & Fate of Iberia Lebenssimulation

Plattformen
PC, PS5, Xbox One, Xbox Series
Release
31.05.2022
Publisher
Paradox Interactive
USK
ab 12

Dabei beweist Publisher Paradox Interactive eine unglaubliche Hybris, in dem Glauben, man könne ein ganzes Zeitalter oder gar die Geschichte selbst simulieren. Doch die Entwickler haben ein paar sehr kluge Entscheidungen getroffen, die wichtigste: Man versucht nicht sklavisch, den Ablauf der Geschichte zu kopieren und einfach „wahre“ historische Begebenheiten nachzuspielen. Zum Beispiel hat es ibn Marwan als historische Gestalt gegeben, aber der historische ibn Marwan entkommt im Gegensatz zu meinem Avatar mehreren Mordanschlägen, kann seine Herrschaft ausbauen, seine Nachkommen werden schließlich die ersten Kalifen von Cordoba und eines der reichsten, kultiviertesten und mächtigsten Reiche des frühen Mittelalters schaffen. Unwahrscheinlich, dass das meinen trotteligen Söhnen gelingt, selbst wenn ich den Ältesten von Ihnen spielen darf.

Die Herrschaft des Zufalls

Crusader Kings simuliert grundsätzliche historische Prinzipien, gescripted ist dabei gar nichts. Und damit ist schon mal eines der wichtigsten historischen Prinzipien erfüllt: Geschichte ist nicht gescriptet – wenn es eine große Kontinuität über alle Epochen gibt, dann ist es die Herrschaft des Zufalls. Und das gilt ganz besonders dann, wenn man wie in Crusader Kings mitten in der Geschichte steckt.

Hier geht es vor allem um eines: die Familie!


Historiker*innen geben Geschichte Sinn, erklären Geschichte und schaffen sinnvolle Geschichtserzählungen. Und natürlich kann man im Nachhinein die großen Strukturen erkennen, die dieses oder jenes Ergebnis begünstigt haben. Für die Zeitgenossen aber sind diese Zusammenhänge sehr oft nicht erkennbar. Hätte man zum Beispiel im Frühjahr 1941 behauptet, dass Deutschland den Zweiten Weltkrieg verlieren, Hitler am Ende des Krieges tot sein und die Sowjetunion Berlin besetzt haben würde, hätten einen die meisten Menschen für verrückt gehalten. Denn auch wenn uns heute der Ausgang des Zweiten Weltkriegs als absolut zwangsläufig und unvermeidlich erscheint, mussten bis dahin sehr, sehr viele Dinge passieren, die aus der Perspektive von 1941 sehr unwahrscheinlich erschienen.

Trotzdem gibt es natürlich die großen Strukturen, die ein Zeitalter und seine Gesellschaften definieren. Für das Mittelalter ist neben der Religion das Feudalsystem die prägendste gesellschaftliche Struktur. Und so wird Crusader Kings zu Recht auch als Simulation des Feudalsystems bezeichnet. Für Spieler*innen bedeutet das eine erhebliche Umstellung. In praktisch allen anderen historischen Aufbaustrategie-Spielen spielt man in letzter Konsequenz Staaten, die versuchen ihr Staatsgebiet und ihren Reichtum zu mehren. Das ist auch in Crusader Kings nicht völlig unwichtig, aber letztlich zweitrangig. Hier geht es vor allem um eines: die Familie! Staaten gibt es in Crusader Kings im Grunde nicht, sondern Familien, denen andere Familien als Vasallen zur Gefolgschaft verpflichtet sind. Macht hat derjenige, dessen Familie die meisten Vasallen hat. Stirbt der Spielcharakter, spielt man mit dem ersten Erben des Spielcharakters weiter. Verliert man sein Königreich, spielt man eben mit einem seiner Herzogtitel weiter. Das Spiel endet erst, wenn man entweder keinen Titel oder keinen Erben mehr hat.

Tödlicher Überfall

Familienbande

So spielt sich Crusader Kings ein wenig wie die Sims. Denn man verbringt wirklich viel Zeit damit, seine eigene Familie zu managen. Und das macht man, wie es in Familien eben so üblich ist: mit Erziehung, freundlicher Einflussnahme, Druck, Machtspielchen, ein wenig Zuckerbrot, Intrigen und gelegentlich steht auch der Einsatz von Gewalt zur Debatte.


Was soll man etwa tun, wenn man sieht, dass der eigene hochwohlgeborene Erbprinz sich zum brutalen Säufer entwickelt, der keinerlei administrative oder sonstige Fähigkeiten besitzt und von den eigenen Vasallen verachtet wird? Es ist völlig klar, dass man mit diesem Charakter sein gerade mühsam erobertes Reich wieder verlieren wird. Wenn alle Versuche der positiven Beeinflussung fehlgeschlagen sind, kann man ihn natürlich noch enterben (was aber auch nur Sinn macht, wenn man einen besser geeigneten Sohn vorrätig hat), aber solche Akte der „Willkür“ sehen die Vasallen gar nicht gern – und zack gibt es Unruhe im eigenen Herrschaftsbereich. Jetzt könnte der Sohnemann vielleicht noch einen „Unfall“ haben, aber wenn rauskommt, dass man vielleicht was mit der Tat zu tun hat, dann ist natürlich die Hölle los. Denn welcher Vasall schwört schon gerne jemanden die Treue, der seine eigenen Kinder umbringen lässt? Das wirft ein schlechtes Licht auf einen selbst und lässt zusätzlich Befürchtungen entstehen, was die eigene körperliche Unversehrtheit betrifft.

Der Sohn und sein Hof

Quantitätsmatrix

Staaten, so wie wir Sie kennen, gibt es im Mittelalter nicht. Konflikte etwa werden zwischen Familien und nicht zwischen Staaten ausgetragen. Der Hundertjährige Krieg zwischen England und Frankreich etwa ist ursprünglich kein Krieg zwischen England und Frankreich gewesen, sondern eine lehensrechtliche Auseinandersetzung zwischen den Dynastien der Plantagenet und Valois. Shakespeare wird 150 Jahre später etwas anderes behaupten und das damals entstehende englische Nationalbewusstsein mit diesem Krieg verbinden, genauso wie es die Franzosen mit dem Mythos von Jean d’Arc tun werden, doch das ist eine andere Geschichte, die mit dem Mittelalter nichts zu tun hat.
Und dementsprechend ist es letztlich nicht das Ziel des Spiels, ein großes Reich zu erschaffen, auch wenn das möglich ist, sondern seine poplige gräfliche Familie zu einer Dynastie zu erheben, die – ähnlich wie die Habsburger, die Stuarts, die Tokugawas oder eben die Umayyaden – die Welt für immer verändert haben. Damit dies gelingt, muss man vor allem dafür sorgen, dass die eigene Familie nicht ausstirbt, und das bedeutet im feudalen System des Mittelalters: Söhne müssen her! Am besten nur einer oder maximal zwei, damit es nicht wieder unendlichen Streit untereinander gibt.
Denn die schwierigste Zeit in einem mittelalterlichen Fürstentum bricht immer dann an, wenn der alte Herrscher stirbt. All die persönlichen Bindung mit mächtigen Vasallen und bedeutenden Familienmitgliedern, die das Reich bisher zusammengehalten haben, sind dahin. Denn für das Mittelalter gilt nicht „the personal is political“, sondern „the political is personal“. Stirbt der alte Herrscher, gilt es zunächst die eigene Herrschaft zu sichern. Aufmüpfige Vasallen müssen zur Not auch militärisch in die Schranken gewiesen werden; Geschwister die ebenfalls Anspruch auf den Thron erheben, müssen mit Geschenken und Gunstbeweisen beruhigt oder zur Not in den Kerker geworfen werden; Nachbarn, die sich das Chaos zu Nutze machen wollen, müssen bekämpft werden – und das alles gilt nur, wenn die Nachfolge klar geregelt ist. Wenn ein direkter männlicher Erbe fehlt oder gar eine Frau den Thron besteigt, steigt die Anzahl derjenigen, die sich berufen fühlen, nach der Macht zu greifen, massiv an.

Frauen an die Macht!

Wer einmal einen weiblichen Herrscher spielt, der begreift, warum diese im Mittelalter und der frühen Neuzeit tatsächlich häufiger Krieg geführt haben als männliche Herrscher. Gelegentlich wird gerne behauptet, das läge daran, dass Frauen im Herzen eben doch Kriegstreiber seien. Stattdessen wurden Frauen einfach häufiger angegriffen. Ihre Herrschaft schien weniger legitimiert, und so rechneten sich Gegner bessere Chancen aus, die Herrschaft an sich zu reißen. Und wem es unwahrscheinlich erscheint, dass sich der eigene Ex-Mann oder die eigenen Kinder gegen einen erheben, um die Macht an sich zu reißen, nur weil man eine Frau spielt, er sollte sich einmal die Geschichte der Königin Urraca von Leon-Kastilien aus dem Haus Jiménez oder von Eleonore von Aquitanien aus dem Haus Poitou zu Gemüte führen.
Und so lernt man – während man sich durch die Jahrhunderte spielt – unendlich viel über die Geschichte des Mittelalters und das ohne auch nur eine einzige Texttafel zu lesen. Die gibt es natürlich, und zumindest ich ließ mich durch das Spiel regelmäßig dazu inspirieren, diverse Wikipedia-Artikel und in einem Fall sogar ein Buch zu lesen. Das alles muss aber nicht sein, denn bei Crusader Kings begreift man tatsächlich einmal spielend: Wie funktioniert personalisierte Herrschaft in Familien und Clanstrukturen? Wie wird im Lehenssystem Recht durchgesetzt? Was bedeutet es, in einem patriarchalen System als Frau zu herrschen? Wie funktioniert symbolische Herrschaft im Mittelalter und vieles, vieles mehr.

The political is personal

Dass ich in das Spiel mittlerweile zweihundert Stunden Spielzeit investiert habe, liegt natürlich auch daran, dass die klassischen Gratifikationen der Aufbaustrategie auch hier funktionieren. Ich mehre das Land, verbessere meine Städte und Baronien, baue eine schlagkräftige Armee auf und, ja, auch hier muss ich „Fortschritte“ erforschen, um bessere Gebäude freizuschalten. Doch das „Wie“ unterscheidet sich auf äußerst angenehme Weise von anderen Aufbaustrategie-Sspielen. Kein Baum muss gefällt werden, kein Steinbruch errichtet, keine Silbermine ausgebuddelt werden.
Zu einem herausragenden Spiel wird Crusader Kings aber durch seine Unberechenbarkeit. Stets zerfällt dir zwangsläufig das mühsam aufgebaute Reich unter den Händen. Ein Vasall wird zu mächtig und löst sich los oder übernimmt gleich das ganze Königreich, der machtgierige Bruder stürzt dich vom Thron, die eigene Mutter lässt dich zugunsten eines Bruders ermorden (das ist mir tatsächlich einmal passiert!), der Papst ruft einen Kreuzzug gegen dich aus. Irgendwas ist immer, und du wirst es nicht kommen sehen. Und dass ich etwas in einem Computerspiel nicht kommen sehe, das passiert nun leider wirklich nicht mehr oft.

Vor allem ist das Spiel nicht vorbei, sobald einem das Reich zerbricht. So lange die Familie besteht und man mindestens eine Grafschaft sein Eigen nennt, geht es weiter. Da kann man schon mal als irischer Clanhäuptling zu spielen anfangen und auf sehr merkwürdigen, aber durchaus nachvollziehbaren Gründen 200 Jahre später zum König von Burgund geworden sein. Auch das im Übrigen gar nicht so unüblich im Mittelalter – wer möchte, sollte die Geschichte der Familie Hauteville, die es von einem unbedeutenden Adelsgeschlecht im popeligsten Kaff der ganzen Normandie innerhalb zweier Generationen auf den sizilianischen Königsthron schaffte, nachlesen.

Die zahlreichen Add Ons ändern an diesem Grundprinzip nichts, und das ist gut so. Sie sind vor allem kosmetischer Natur, fügen neue Outfits und Regionen hinzu. Wobei es für ein „westliches“ Spiel positiv anzumerken ist, dass auch der arabische, afrikanische, indische und asiatische Kulturraum nicht nur marginal vorhanden, sondern ebenfalls in großer Detailtiefe spielbar ist.

Man kann nicht ausschließen, dass sich hinter diesem System ein brillantes Game Design versteckt, das ich nur noch nicht begriffen habe

Große und auch teure Add-Ons wie Royal Court fügen den bisherigen Facetten des Spiels noch einige Aspekte hinzu wie etwa symbolträchtige „magische“ Gegenstände, die in der mittelalterlichen Herrschaftslogik tatsächlich zur Begründung symbolischer Herrschaft von einiger Bedeutung waren. Am bekanntesten ist natürlich die Krone, doch darüber hinaus gab es unzählige Insignien der Macht: Vielfach waren Schwerter Karls des Großen im Umlauf; was dem Kaiser sein Reichsapfel war, war dem französischen König die „Hand der Gerechtigkeit“. Die kaiserlichen Strümpfe die ebenfalls zu den „Reichskleinodien“ gehörten, werden bis heute in der Hofburg in Wien aufbewahrt. Natürlich lassen sich all diese Schätze auch höchst geschmackvoll im nun grafisch inszenierten Thronsaal platzieren. Für alle Spieler*innen, die sich gerne innenarchitektonisch verwirklichen, ist das natürlich eine willkommene Ergänzung. Andere Aspekte – wie etwa die Möglichkeit Hof zu halten –, sorgen hingegen regelmäßig für Ärger, weil man ständig vor Entscheidungen gestellt wird, für die es keine gute Lösung gibt. Auch das ist vermutlich realistisch, nervt in seiner Vorhersehbarkeit aber doch.

Frauen-Power: Schwierig.


Die neue taktische Ebene, wie sie im Add-On „Fate of Iberia“ eingeführt wurde, lässt einen etwas ratlos zurück. Irgendwie kann ich mit meinen Handlungen Punkte für „Feindseligkeit“ bzw. „Aussöhnung“ sammeln. Wenn man dann tausend Punkte hat, kommt es zu einem Ereignis. Worin dieses besteht, wird einem nicht erklärt, weswegen ich auch nicht motiviert bin, diese Punkte zu sammeln. Man kann nicht ausschließen, dass sich hinter diesem System ein brillantes Game Design versteckt, das ich nur noch nicht begriffen habe – schließlich ist das hier Crusader Kings. Ich spiele Fate of Iberia letztlich aber wie jedes andere Crusader-Kings-Spiel – und einfach weil es Crusader Kings ist, habe ich eine Menge Spaß dabei. Außerdem habe ich ganz nebenbei schon wieder eine Menge Wikipedia-Artikel gelesen. Der interessanteste Artikel zum Add-On behandelt die Mozaraber, meine wichtigsten Verbündeten im Spiel.

Und ehrlich: Ein Game, das mich dazu bringt, trotz zwei kleiner Kinder, einem Job und dem ganzen anderen Erwachsenenscheiß stundenlang zu spielen und auch noch Wikipedia-Artikel dazu zu lesen, ist ein verdammt geiles Spiel.

Fazit

Punkte: 91

Sebastian Strube

Hat in Geschichte promoviert, was im trotz oder auch gerade weil er nie Computerspielen die Finger lassen konnte, gelungen ist. Mag die Universität immer noch, hat sich aber aus lebenspraktischen Gründen (und weil es schon auch Spaß macht) für den Journalismus entschieden.

Fates of Iberia hat ein Problem. Wie will ich etwas noch besser machen, das schon überragend gut ist? Denn Crusader Kings III ist ein herausragendes Computerspiel und dieses Spiel ist so gut wie kein ein anderes geeignet, die komplexe Geschichte der iberischen Halbinsel im Mittelalter in ein Computerspiel umzuwandeln. Religion, Kultur, Macht- und Familienpolitik treffen hier aufeinander, wie zu nur wenigen anderen Orten und Zeiten in der Geschichte. Crusader Kings hat die Möglichkeit, diese Komplexität spielerisch zu fassen. Teilweise werden wir als Spieler*innen aber vergessen. Es ist ein wenig der Rückfall in Zeiten von Crusader Kings II. Wir haben das Gefühl, dass hier unglaublich viel drin steckt, aber so sehr wir uns auch strecken, wir kommen nicht an die Früchte, die uns vor der Nase baumeln, heran. Wir verstehen auf einer abstrakten Ebene, die Vision, die hinter dem Add-On steht, auf einer praktischen spielerischen Eben wird sie aber nicht umgesetzt. Das ist schade, aber ein Spiel wie Crusader Kings III steckt das weg: Die Grundlagen sind bereits einfach zu gut!

Crusader Kings 3: Throne Room & Fate of Iberia

Das beliebte Spiel zu vielen Wikipedia-Artikeln.

Höhe in Disketten
177,07 m
Spieltiefe
90 bar
Ist das noch Indie?
60%
Gewalt
2,0 Doom
Eleganz
6,8
Metascore-Abweichung
0

15 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for lnhh lnhh says:

    Ganz toller Artikel.

    CK3 ist wirklich ein wunderbares Spiel und bei weitem nicht so kompliziert, wie der Ruf, der ihm voraus eilt.

    Einfach das Tutorial einmal spielen und alles wichtige ist erklaert. Danach kann man direkt eintauchen.

    Es gibt keine klaren Ziele. Man sucht sich einfach etwas aus. „Heute nehme ich England ein." „Der Papst muss fallen“. Etc.

    Royal Court ist teuer, der Hofraum in 3D aber toll und die Möglichkeit nach und nach bessere Artefakte herzustellen und zu vererben noch besser.

    Die 91 unterschreibe ich ohne zu ueberlegen.

    Im Multiplayer muss das ganze die Krönung sein. Leider habe ich noch keine Runde zusammenstellen koennen.

  2. Avatar for lnhh lnhh says:

    @echtschlecht165 Wollen wir vllt irgendwann mal einen Samstag lang im Multiplayer starten?

    Vielleicht wenn es nicht ganz so warm ist mehr.

  3. ja können wir schon mal machen.
    CK ist im MP zwar eh lustig, aber ich spiele gerne mit Pausen, und beim MP muss man sich arrangieren, und man lässts in einem niedrigen, mittleren Tempo durchlaufen. Und halt nur wenns brenzlig wird, drückt man mal auf Pause.
    zu zweit kann man sich da schon gut arrangieren, aber je mehr spieler desto stressiger wirds imo.
    Aber erstmal muss es abkühlen

  4. Also wir spielen HoI 4 regelmäßig zu viert. Das funktioniert gut. Sollte m. E. auch gut bei CK 3 zu machen sein. Dafür wäre ich übrigens durchaus auch mal zu haben :slight_smile:

  5. Es geht. Es geht sogar wunderbar. Ich finde es nur etwas stressiger als im singleplayer.
    Während ich SP wenns sein muss auch 10-12h am stück spielen kann, bin ich bei MP nach 2-3h geistig am ende.
    HOI4 hAt auch den grossen vorteil, dass man es an einem abend durchspielen kann.

    Ich habe ck3 auch noch nicht soviel gespielt, dass ich die flufftexte einfach wegklicke und ich nur nach werten entscheide.
    Auch das geht bei MP manchmal schlecht, wenn die meldungen im 5sec takt und schneller eintreffen.

    Ich finde MP zwar nicht schlecht , aber nur in teilaspekten besser als SP.
    es ist aufjedenfall anders.

  6. Avatar for lnhh lnhh says:

    da war ich nach 20h :sweat_smile:

  7. Ach ja, der artikel ist ziemlich grossartig.
    Ein ck3 diary zum hören würde sich geradezu anbieten

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