Warum wir nicht über Erzählen in Spielen reden können

…erklärt Jan Bojaryn in einem Artikel über das Erzählen in Spielen

Hat sich das Erzählen im Gaming der letzten zehn Jahre entwickelt? Das ist eine komplizierte Frage! Gib mir 10.000 Zeichen, dann gebe ich dir eine enttäuschende Antwort.

Reden ist am allerschwersten. Überhaupt zu sprechen, ist eine Herausforderung für den Menschen an sich, aber ich meine es literarisch. Woran sowohl alle meine bisherigen Romanentwürfe als auch 99 Prozent aller Videospiele scheitern, ist die glaubwürdige Wiedergabe menschlicher Sprache.

Deswegen ist Oxenfree für mich eines der besten Spiele aller Zeiten. 2016 ist es erschienen – just in der Zeit, als die Storyspieleclique sich dermaßen mit dem schlechteren Firewatch beschäftigte, dass ein weiterer Titel kaum in die Timeline passte. Völlig unbemerkt blieb der Triumph aber nicht. Demnächst gibt es sogar eine Fortsetzung.

Und wie hat Oxenfree den Dialog revolutioniert? In dem sich die jugendlichen Held*innen der Mystery-Erzählung laufend unterhalten und einander ins Wort fallen. Protagonistin Alex hat hier keine Sonderrechte. Ab und an öffnen sich optionale Multiple-Choice-Antworten, die Alex auch zu früh oder gar nicht geben kann. Niemand bleibt extra dafür stehen, anderes Gameplay und Gespräche überlagern sich. So reden Menschen: pausenlos, durcheinander, banal, aneinander vorbei. Das wirkt hier so natürlich, so erfrischend frei vom prätentiösen Bullshit der unser Lieblingsmedium prägt, dass ich wie vom Blitz getroffen auf dem Sofa saß. Ab da wartete ich auf die Flut der Nachahmer.

Oxenfree: Vielleicht sage ich da besser mal nichts.

Aber heute, wo das Sofa mit all seinen Brandflecken längst in einer anderen Wohnung steht, sitze ich auf meiner ausufernden Polsterlandschaft und warte vergeblich. Sofas und Spiele werden größer, aber nur eines von beiden wird dadurch auch besser. Immer noch bleiben Charaktere artig stehen und schauen einander tief in die Augen, um einander umständlich ihr Motive und dem Spieler die Welt zu erklären. Die Innovationen von Oxenfree landen wohl vor allem in den weiteren Spielen desselben Entwicklers.

Worüber reden wir eigentlich?

Wenn wir über das Erzählen in Spielen reden, dann meistens so, wie in Oxenfree: aneinander vorbei.

Der größte erzählerische Fortschritt der letzten zehn Jahre ist dann zum Beispiel die Kuss-Szene zwischen Ellie und Dina in The Last of Us 2, weil sie ein wichtiges politisches Signal setzte und gleichzeitig bewies, dass neue Videospiele intime Interaktionen rendern können, ohne unfreiwillig komisch auszusehen.

Oder der größte erzählerische Fortschritt der letzten zehn Jahre ist Telltale’s The Walking Dead, weil es bewies, dass Rätsel und Adventures überhaupt nicht kausal zusammengehören. Und dass Entscheidungen als dramatischer Motor für Spiele funktionieren.

The Walking Dead: Das große Versprechen.
The Last of Us: So sehen echte Gefühle auf der PS4 Pro aus.

Vielleicht ist der größte erzählerische Fortschritt der letzten zehn Jahre aber auch Disco Elysium, weil es um Klassen besser geschrieben ist als sehr viele andere gefeierte Erzählspiele. Und gleichzeitig bewies, dass innere Monologe in Videospielen bewegend und witzig sein können, statt unfreiwillig komisch.

Und wer gewinnt jetzt von den dreien? Wenn nicht geklärt ist, worüber wir genau reden, dann müsste ich eigentlich in jede Diskussionsrunde grätschen. Wir fragen uns regelmäßig, wie sich das Erzählen in den letzten zehn Jahren entwickelt hat, aber nicht so genau, was wir damit meinen. Videospiele sind kompliziert, in ihnen geht es um die künstlerischen und technischen Aspekte bei der Darstellung von Menschen, es geht um die Frage, was wir zum Spielmechanismus erklären und es geht um gut oder schlecht geschriebenen Text.

Das sind die Probleme, an die ich denke, wenn Uncharted mit Undertale verglichen wird. Natürlich gibt es viele Menschen, die aus akademischer oder professioneller Sicht messerscharf analysieren, und die sich den halbstündigen GDC-Vortrag zur Verbindung von Narration und Spielmechanik in Oxenfree anschauen.

Disco Elysium: „Hobocop“ hätte mir als Titel auch gut gefallen.
Oxenfree auf der GDC: Jetzt wird mir das auch klar!

Was aber ist mit den Menschen die sich einfach aus Liebe mit Games beschäftigen? Ich bin eher kurzsichtig und analysiere nicht alles, worüber ich rede. Aber ich hab zumindest die erste Viertelstunde des GDC-Talks geschaut und daran muss ich denken, wenn ich mal wieder im Feuilleton sehe, welches AAA-Spiel gerade das Erzählen revolutioniert.

In den letzten Jahren sind viele dieser Prestige-Spiele wenigstens gut vergleichbar, sie folgen einem Schema: Ein gefeierter Game Designer entwirft erstmals ein Spiel, das nicht nur Eskapismus bieten soll. Der Protagonist des Spiels ist gealtert und gebrochen. Häufig ist es ein Vater, so wie der Designer. Und dann stirbt die Tochter, oder die Frau, oder es passiert halt etwas Apokalyptisches, von dem der Designer zuletzt Alpträume hatte. Fertig ist die tiefere Ebene.

Das ist alles verständlich, ich will mich hier nicht über lähmende Verlustängste lustig machen, aber ich hab diese Erzählungen schon im Fernsehen nicht mehr sehen können. Mit abgeschauten Klischees aus anderen, renommierteren Medien kommen Videospiele vielleicht in den Feuilleton, aber sie kommen nicht weiter.

Games statt Trends

Ich bin schlecht in Systematik, ich hab schon früher das Gattungstheorie-Seminar geschwänzt, aber ich glaube nicht so recht daran, dass Erzählen in Games eine einheitliche Entwicklung durchmacht. In anderen Ecken des Mediums gibt es ja messbare Ziele, auf die viele hinarbeiten: Mehr gleichzeitige Spieler in Onlinespielen, mehr Frames pro Sekunde, mehr Rays zum Tracen. Da können wir die Fortschritte tabellarisch vergleichen. Aber den Antiheld von Disco Elysium sehe ich in keiner Tabelle. Er funktioniert nicht als Vorbild. Natürlich gibt es andere Künstler*innen, die sich von Disco Elysium inspirieren lassen. Aber was mich meinetwegen an Citizen Sleeper interessiert, gehört in keine Tabelle.

Citizen Sleeper: Ein bisschen Disco Elysium steckt schon in Citizen Sleeper.

Natürlich gibt es Spiele, die Trends auslösen: Dear Esther hat bewiesen, dass Walking Sims kommerziell erfolgreich sein können. Jetzt gibt es viel mehr Walking Sims. Das mag stimmen, aber ich finde es nicht besonders interessant. Ich bekomme dann sehr schnell böse Flashbacks zu dem oben genannten Seminar. Ich saß eher hinten im sehr vollen Raum, die Fenster waren geschlossen und vorn raunte der Dozent der Frage hinterher, ob die Parodie einer Novelle selbst auch eine Novelle sein könnte. Besser kann man einen Witz nicht falsch verstehen.

Dear Esther: Rot blinkt die Zukunft des Erzählspiels in der Ferne.

Kunstwerke begreifen wir nicht, indem wir die richtige Vergleichsmatrix basteln. Damit vergleichen wir sie nur. Natürlich ist relevant, dass es What Remains of Edith Finch nicht ohne Dear Esther gegeben hätte. Edith Finch zweifelt nicht mehr daran, ob es in einem Spiel vielleicht ausreicht, in der Egoperspektive herumzulaufen – weil das andere vorher bewiesen haben. Und dann findet Finch brillante, spezifische und schwer übertragbare Antworten auf die Frage, welche Spielmechanismen sich aus der Erzählung ergeben.

Überhaupt wirkt What Remains of Edith Finch wie ein Spiel aus einer neuen Ära, wie ein Bruch mit einer älteren, naiveren Art des Erzählens. Das Spiel zeigt, was möglich wird, wenn die Erzählung das ganze Spiel ist; wenn sich die Story keinem anderen Aspekt unterordnet. Sie bricht aus den Zwischensequenzen aus und ergießt sich über das ganze Spiel.

Deathloop zum Beispiel kann ich mit dieser Logik schlecht erklären.

Ein wilder Trend erscheint!

Das ist, zugegeben, ein großer Fortschritt. Von mir aus ein Trend. Spätestens seit den Erfolgen von The Walking Dead, What Remains of Edith Finch und Disco Elysium sind wir in einem neuen Zeitalter des Erzählens angekommen. Nicht als ein Genre; nicht als „Adventures“, sondern als Welle ganz unterschiedlicher Spiele, die eine Erzählung in den Mittelpunkt stellen und alles andere um diesen Kern gestalten.

AAA-Spiele können das eher nicht, sie passen nicht zu dieser Schublade. Das ist kein Problem; ich frage mich auch nicht, welcher Marvel-Film vielleicht ins Programmkino passt. Große Unterhaltungsprodukte müssen mehrere Zielgruppen abdecken, toll aussehen, befriedigende Loops stricken, lange halten; sie können sich nicht einfach auf eine Sache konzentrieren, die nur einen Teil des erschließbaren Publikums interessiert. Grundsätzlich landen auch aus Indie-Spielen abgeschaute erzählerische Innovationen in AAA-Spielen, aber nur vielleicht und später.

Sobald ich eine Schublade öffne, fallen mir Spiele ein, die nicht reinpassen.

Ein kleines bisschen übertreibe ich vielleicht. Deathloop zum Beispiel kann ich mit dieser Logik schlecht erklären. Wie kommt so eine teure und zielstrebige Immersive Sim zustande? Wie soll so ein Spiel erklärt werden? (Oder verkauft?) Das nachzuahmen, dürfte kaum möglich sein.

Deathloop: So bekomme ich Erzählungen gern serviert: in die Fresse.

Überhaupt treffen meine AAA-Bezichtigungen eher auf die Dickschiffe der Branche zu. Dagegen tragen Studios wie Don’t Nod das Telltale-Erbe mit nett gemachten Erzählspielen weiter. Gehören die jetzt zu den innovativen Indies, oder zum bärtigen Establishment? Sobald ich eine Schublade öffne, fallen mir Spiele ein, die nicht reinpassen.

Die andere Innovation

Und wer nach Themen fragt, der steht schon wieder vor einem anderen Schrank. Auf der einen Seite kann Geoff Keighley abendfüllende Shows mit Alien/Dead-Space-Fanprodukten füllen, auf der anderen moderiert er an, wenn die Autor*innen von Disco Elysium den Narrative Game Award für ihren Mindfuck entgegennehmen.

Wir haben plötzlich einen ganzen Schwung von Spielen, die wirklich etwas zu sagen haben

Vielleicht spiele ich das eine oder andere Alienspiel sogar, und wieder irgendwas mit Lovecraft, Elfen und Postapokalypse. Aber das sind natürlich Stoffe aus dem Bahnhofsbuchhandel. Originelle Ideen und wirklich neue Themen gibt es auch in Spielen schon lange, aber bisher eher nicht auf Galapreisverleihungen. Wir haben plötzlich einen ganzen Schwung von Spielen, die wirklich etwas zu sagen haben. Serious Games haben sich mal wie ein Ghetto angefühlt, wie Spiele, die ohne Schulpflicht kein Publikum hätten. Heute bietet Deathloop schrille Kapitalismuskritik und wird trotzdem von einem der weltgrößten Softwarekonzerne herausgegeben. Don’t Nod machen halt populäre Netflixspiele, aber die drehen sich mit großer Selbstverständlichkeit um Themen wie Rassismus und sexuelle- oder Geschlechtsidentität.

Und eine ganze Klasse von Spielen passt auch deswegen in kein Genre, weil sie mit der Idee anfangen. Das meinte ich eben mit dem Neuen Zeitalter des Erzählens – aus der Geschichte ergibt sich der komplette Inhalt des Spiels. Das kann nur funktionieren, weil inzwischen sehr viel mehr Menschen Spiele entwickeln. Plötzlich sind ehemalige Randthemen zum Trend angewachsen: Psychische Gesundheit zum Beispiel, oder der Kampf gegen Faschismus. Und auf Plattformen wie Itch.io deuten 5000 Spiele zu jeder denkbaren Nische an, was noch auf uns zukommt.

Die Wendung zum Guten

Deswegen bleibe ich dabei: Die Frage nach Meilensteinen führt schnell in die Irre. Wir sollten die Spiele zuerst für sich stehen lassen. Das Einsortieren überlasse ich gern den Forscher*innen und Entwickler*innen, die gleichzeitig in die Breite und in die Tiefe gehen müssen. Viele meiner Lieblingsspiele der letzten Jahre sind toll, eben weil sie mich überrascht haben. Und die allermeisten von ihnen lösen eher keinen Trend aus.

Begeistert gescheitert bin ich etwa an Heaven’s Vault: Als Archäologin muss ich in dem Spiel eine alte Sprache entziffern. Das ist mindestens so spannend, wie ein guter Artikel über Linear A. Dass ich mich im Lauf des Spiels verstrickt habe, die Sprache immer besser und dann irgendwann gar nicht mehr verstanden habe, war frustrierend und erhellend. Nachahmerspiele wünsche ich mir deswegen aber nicht.

Oder neulich in Fermi Paradox: Ich bin der göttliche Gärtner der Galaxie, der macht, dass Zivilisationen gedeihen und einander begegnen. Das ganze Spiel ist ein Vehikel für Science-Fiction-Träume in kurzen Texthappen und Bildtafeln. Das funktioniert vor allem, weil gute Autor*innen dahinter stehen. Ich lenke nur sanft, wohin die Reise geht. Ich gieße die Geschichte eher, als dass ich ihren Ausgang bestimme.

Dear Esther: Windschief ragt der Meilenstein in die Höhe.

Fermi Paradox: Alienhöhlenmalereien!

Wohin sich das Medium Games mit solchen Orchideenspielen entwickelt, weiß ich auch nicht. Sie zeigen vor allem eine immer größere Vielfalt. Das Medium ist mir zu bunt für Verallgemeinerungen. Und zu groß! Die besten Spiele kenne ich wahrscheinlich nicht. Völlig egal, wie viel Zeit ich reinstecke, ich komme nicht hinterher. Unpacking, Wildermyth, It Takes Two, NORCO, die komplette Paid-Apps-Szene auf dem iPad, die XYZZY-Awards, hartnäckig immer noch erscheinende Grafikadventures – die sind alle relevant, aber ich kann sie nicht alle spielen.

Fazit

Eine Sache wird mir bei der Aufzählung immerhin klar: So enttäuschend ist die Antwort gar nicht. Als Dear Esther erschien, sah ich eine goldene Zukunft am Horizont, in der kommerziell erfolgreiche Erzählspiele eine lebendige Szene bilden. Sie ist längst da. Eine allgemeingültige Hürde, die es zu überwinden gäbe, fällt mir nicht mehr ein. Alles ist möglich.

Jan Bojaryn Freier Autor

JB

Jan Bojaryn schreibt für Tageszeitungen und Kulturzeitschriften über Videospiele und vergleichbar wichtige Themen.

4 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for pmk1c pmk1c says:

    Sehr schönes Fazit, dass ich sofort unterschreibe. Spiele können heute alles erzählen und auf unendlich viele Arten und Weisen. Das macht das Medium so faszinierend.

    Beim Lesen ist mit auch nochmal aufgefallen, wie sehr unsere Lehrer:innen und Dozent:innen unsere Interessen prägen. Dass ich großer Fan von Genretheorie im Studium wurde hat wohl vor allem mit einem der besten Seminare zu tun, das ich zu dem Thema hatte. Daher an dieser Stelle ein dickes Shoutout an Matthias Christen. :smiley:

  2. Avatar for Lyra Lyra says:

    Sehr schöner Artikel. Habe bis jetzt erst eine Stunde in Citizen Sleeper geschafft, aber bis jetzt gefällt es mir recht gut. Auch wenn ich es irgendwie nicht so richtig kapiere wie was warum zusammenhängt aber sei’s drum

  3. Noch ein Artikel über das Erzählen in Spielen (Uh oh.) Schon der letzte Beitrag zu Storys in Games von @eUndead hat mich da eher aufgerieben und das passiert hier schon wieder. Ich entschuldige mich schon mal dafür, dass ich maulig bin - ich habe einfach Beef damit, wie über Erzählen in Games gesprochen wird, ganz generell.

    Vorweg: Ich finde, dein Beitrag ist toll geschrieben und ich habe ihn flockig weggelesen.

    Aber um dich inhaltlich aufzugreifen: Ich finde auch, hier wird erneut am Thema vorbei geredet. Ich finde den Anfang kurios, weil er auf Sprechen und Gespräch abstellt, was ja nur eine von vielen Möglichkeiten ist, zu erzählen. Ich stoße mich an dem doch recht breiten Fokus auf Text. Wo ich hingegen mitgehen kann: The Last of Us und AAA mit seinen Hollywood-anbiedernden Cutscenes - uagh.

    Ich wundere mich über den verhältnismäßig kleinen Raum für Edith Finch und Erzählen durch Spiel/Mechanik/Simulation - kurzum eigene Erfahrungen mit einem spielerischen Modell. Über gute und schlechte Erzählung im gesprochenen Wort (oder aufgeschrieben) können wir uns seit Anbeginn der Menschheit unterhalten. Ich finde es verhältnismäßig langweilig, den Fokus beim digitalen Spiel darauf allzu sehr zu legen. Spiele können und pflegen diese Art zu erzählen auch, mal besser und mal schlechter und inzwischen sicher vielfältiger. Potenzial steckt für mich vor allem darin, Erfahrungen durch Erfahrungen gen zu vermitteln. Erzählung an den grenzen zur Performation.

    Ein Spiel wie Getting Over This muss mir nicht in Textboxen erzählen wie es sich anfühlt zu scheitern oder Hürden endlich zu überwinden - auch keine fulminant geschriebenen. Super Mario Bros. oder Mega Man benötigen keine Betriebsanleitung, weil sie ihre Funktion beim Spiel erklären. Und Edith Finch muss keine Metaphern und Sprachbilder bemühen um zu vermitteln, dass die Tätigkeit an der Fischhackstation so banal und abstumpfend ist, dass sie ohne die Zutat von Aufmerksamkeit problemlos zu bewältigen ist.

    An diese Erfahrungen, an diese Potenziale des Mediums möchte ich ran, wenn wir über Erzählen in Games sprechen. Da wird es ja erst richtig spannend!

  4. Danke für den ausführlichen Kommentar, und eigentlich volle Zustimmung von mir. Ich würde mir auch wünschen, dass wir mehr darüber reden, wie wir Erzählungen in Spielen miterleben oder mitgestalten. Ich bin zugegeben ein Literaturmensch, der sich zuerst auf Text stürzt. Aber gerade Oxenfree ist natürlich ein Beispiel dafür, dass die Frage, wie wir Sprechen als Spielmechanik umsetzen, Raum für Innovationen bietet. So lange wir ständig statische Multiple-Choice-Dialoge führen, als wäre das Problem schon gelöst, finde ich den Punkt sehr wichtig für die Frage, wie wir besser in Spielen erzählen.
    Aber natürlich hätte ich auf Deinen Aspekt viel mehr eingehen können. Der Witz ist ja, dass ich keinen Artikel über „Das Erzählen in Spielen“ schreiben kann. Das wäre eher der Titel für eine Anthologiereihe.

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