Warum wir nicht über Erzählen in Spielen reden können

…erklärt Jan Bojaryn in einem Artikel über das Erzählen in Spielen

Hat sich das Erzählen im Gaming der letzten zehn Jahre entwickelt? Das ist eine komplizierte Frage! Gib mir 10.000 Zeichen, dann gebe ich dir eine enttäuschende Antwort.

Reden ist am allerschwersten. Überhaupt zu sprechen, ist eine Herausforderung für den Menschen an sich, aber ich meine es literarisch. Woran sowohl alle meine bisherigen Romanentwürfe als auch 99 Prozent aller Videospiele scheitern, ist die glaubwürdige Wiedergabe menschlicher Sprache.

Deswegen ist Oxenfree für mich eines der besten Spiele aller Zeiten. 2016 ist es erschienen – just in der Zeit, als die Storyspieleclique sich dermaßen mit dem schlechteren Firewatch beschäftigte, dass ein weiterer Titel kaum in die Timeline passte. Völlig unbemerkt blieb der Triumph aber nicht. Demnächst gibt es sogar eine Fortsetzung.

Und wie hat Oxenfree den Dialog revolutioniert? In dem sich die jugendlichen Held*innen der Mystery-Erzählung laufend unterhalten und einander ins Wort fallen. Protagonistin Alex hat hier keine Sonderrechte. Ab und an öffnen sich optionale Multiple-Choice-Antworten, die Alex auch zu früh oder gar nicht geben kann. Niemand bleibt extra dafür stehen, anderes Gameplay und Gespräche überlagern sich. So reden Menschen: pausenlos, durcheinander, banal, aneinander vorbei. Das wirkt hier so natürlich, so erfrischend frei vom prätentiösen Bullshit der unser Lieblingsmedium prägt, dass ich wie vom Blitz getroffen auf dem Sofa saß. Ab da wartete ich auf die Flut der Nachahmer.

Oxenfree: Vielleicht sage ich da besser mal nichts.

Aber heute, wo das Sofa mit all seinen Brandflecken längst in einer anderen Wohnung steht, sitze ich auf meiner ausufernden Polsterlandschaft und warte vergeblich. Sofas und Spiele werden größer, aber nur eines von beiden wird dadurch auch besser. Immer noch bleiben Charaktere artig stehen und schauen einander tief in die Augen, um einander umständlich ihr Motive und dem Spieler die Welt zu erklären. Die Innovationen von Oxenfree landen wohl vor allem in den weiteren Spielen desselben Entwicklers.

Worüber reden wir eigentlich?

4 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for pmk1c pmk1c says:

    Sehr schönes Fazit, dass ich sofort unterschreibe. Spiele können heute alles erzählen und auf unendlich viele Arten und Weisen. Das macht das Medium so faszinierend.

    Beim Lesen ist mit auch nochmal aufgefallen, wie sehr unsere Lehrer:innen und Dozent:innen unsere Interessen prägen. Dass ich großer Fan von Genretheorie im Studium wurde hat wohl vor allem mit einem der besten Seminare zu tun, das ich zu dem Thema hatte. Daher an dieser Stelle ein dickes Shoutout an Matthias Christen. :smiley:

  2. Avatar for Lyra Lyra says:

    Sehr schöner Artikel. Habe bis jetzt erst eine Stunde in Citizen Sleeper geschafft, aber bis jetzt gefällt es mir recht gut. Auch wenn ich es irgendwie nicht so richtig kapiere wie was warum zusammenhängt aber sei’s drum

  3. Noch ein Artikel über das Erzählen in Spielen (Uh oh.) Schon der letzte Beitrag zu Storys in Games von @eUndead hat mich da eher aufgerieben und das passiert hier schon wieder. Ich entschuldige mich schon mal dafür, dass ich maulig bin - ich habe einfach Beef damit, wie über Erzählen in Games gesprochen wird, ganz generell.

    Vorweg: Ich finde, dein Beitrag ist toll geschrieben und ich habe ihn flockig weggelesen.

    Aber um dich inhaltlich aufzugreifen: Ich finde auch, hier wird erneut am Thema vorbei geredet. Ich finde den Anfang kurios, weil er auf Sprechen und Gespräch abstellt, was ja nur eine von vielen Möglichkeiten ist, zu erzählen. Ich stoße mich an dem doch recht breiten Fokus auf Text. Wo ich hingegen mitgehen kann: The Last of Us und AAA mit seinen Hollywood-anbiedernden Cutscenes - uagh.

    Ich wundere mich über den verhältnismäßig kleinen Raum für Edith Finch und Erzählen durch Spiel/Mechanik/Simulation - kurzum eigene Erfahrungen mit einem spielerischen Modell. Über gute und schlechte Erzählung im gesprochenen Wort (oder aufgeschrieben) können wir uns seit Anbeginn der Menschheit unterhalten. Ich finde es verhältnismäßig langweilig, den Fokus beim digitalen Spiel darauf allzu sehr zu legen. Spiele können und pflegen diese Art zu erzählen auch, mal besser und mal schlechter und inzwischen sicher vielfältiger. Potenzial steckt für mich vor allem darin, Erfahrungen durch Erfahrungen gen zu vermitteln. Erzählung an den grenzen zur Performation.

    Ein Spiel wie Getting Over This muss mir nicht in Textboxen erzählen wie es sich anfühlt zu scheitern oder Hürden endlich zu überwinden - auch keine fulminant geschriebenen. Super Mario Bros. oder Mega Man benötigen keine Betriebsanleitung, weil sie ihre Funktion beim Spiel erklären. Und Edith Finch muss keine Metaphern und Sprachbilder bemühen um zu vermitteln, dass die Tätigkeit an der Fischhackstation so banal und abstumpfend ist, dass sie ohne die Zutat von Aufmerksamkeit problemlos zu bewältigen ist.

    An diese Erfahrungen, an diese Potenziale des Mediums möchte ich ran, wenn wir über Erzählen in Games sprechen. Da wird es ja erst richtig spannend!

  4. Danke für den ausführlichen Kommentar, und eigentlich volle Zustimmung von mir. Ich würde mir auch wünschen, dass wir mehr darüber reden, wie wir Erzählungen in Spielen miterleben oder mitgestalten. Ich bin zugegeben ein Literaturmensch, der sich zuerst auf Text stürzt. Aber gerade Oxenfree ist natürlich ein Beispiel dafür, dass die Frage, wie wir Sprechen als Spielmechanik umsetzen, Raum für Innovationen bietet. So lange wir ständig statische Multiple-Choice-Dialoge führen, als wäre das Problem schon gelöst, finde ich den Punkt sehr wichtig für die Frage, wie wir besser in Spielen erzählen.
    Aber natürlich hätte ich auf Deinen Aspekt viel mehr eingehen können. Der Witz ist ja, dass ich keinen Artikel über „Das Erzählen in Spielen“ schreiben kann. Das wäre eher der Titel für eine Anthologiereihe.

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