Diese Studie erklärt toxische Gaming-Kultur bisher am besten

Wie psychologische Forschung dem Hass im Gaming auf die Schliche kommt

Hass, Beleidigung und sexistische Sprüche: Dass Gaming toxisch sein kann, ist bekannt. Die Forschung konnte bislang jedoch nicht genau erklären, wie Gaming-Kultur mit toxischen Verhaltensweisen genau zusammenhängt. Eine aktuelle Studie bringt endlich mehr Licht in die Sache.

“Computerspiele machen offiziell süchtig”, titelte 2018 die Tagesschau. Solche Überschriften sind genau der Grund, weshalb ich bei der Berichterstattung zu neuen Studien immer Schnappatmung bekomme. Damals habe ich mich ziemlich aufgeregt. Diesmal möchte ich den ohnehin unausweichlichen Berichten zuvorkommen.

„Eine tiefe Identifikation mit Gaming-Kultur ist assoziiert mit sozial schädlichen Auswirkungen, einschließlich Rassismus, Sexismus und der Befürwortung extremer Verhaltensweisen“

Eine neue Untersuchung von Rachel Kowert (Take This) und ihren Kollegen zeigt: Eine tiefe Identifikation mit Gaming-Kultur ist assoziiert mit sozial schädlichen Auswirkungen, einschließlich Rassismus, Sexismus und der Befürwortung extremer Verhaltensweisen. Ich weiß, das klingt etwas sperrig. Ich bin überzeugt, dass viele Medien diese Aussage im Handumdrehen verkürzen werden. “Gaming macht rassistisch und sexistisch” klingt griffiger. Leider ist es auch falscher.

Was man erstmal mitnehmen kann: Eine starke Identifikation mit Gaming-Kultur hat irgendetwas mit Problemen wie Rassismus und Sexismus zu tun. Auch wenn das noch vage klingt, muss man hier schon etwas schlucken. Einerseits macht diese Aussage die unsystematische Beobachtung von toxischen Gaming-Communities (z.B. hier, hier und hier) endlich greifbar. Andererseits lässt sie die genauen Zusammenhänge noch im Dunkeln. Wir haben also die Wahl zwischen einer griffigen Aussage, die falsch ist, und einer sperrigen, die wir noch nicht ganz verstehen. Es gibt nur eine Möglichkeit, beiden Extremen zu entgehen: wir müssen genauer hinsehen.

Einer Studie der ADL zufolge erleben Spieler*innen in kaum einem Spiel so viel Harassment wie in DOTA 2.

Identity Fusion

Um die Ergebnisse zu verstehen, müssen wir uns das Kernkonzept ansehen, mit dem die Studie hantiert. Es heißt Identity Fusion mit Gaming-Kultur und bedeutet so viel wie: Meine eigene Identität verschmilzt regelrecht mit Gaming-Kultur. Gemeint ist also eine besonders starke und tiefgreifende Identifikation, die über das gewöhnliche Maß hinausgeht.

Mit diesem Konzept im Kopf haben Kowert und ihre Kollegen drei Aussagen entwickelt, denen die Teilnehmenden in sieben Stufen zustimmen oder sie ablehnen mussten. Eine davon: “I make gaming culture strong.” Bei diesem Beispiel muss ich etwas schmunzeln und frage mich ernsthaft, wer einer solchen Aussage zustimmen würde. Wie die Studie allerdings zeigt, finden sich einige.

Das macht die Studie

Die grundlegende Methode der Studie ist der Fragebogen. Die über 300 Teilnehmenden haben verschiedene Fragen zu sich und ihrem Spielverhalten beantwortet. 

Die wichtigsten Buzzwords tauchten oben bereits auf: Rassismus, Sexismus und Befürwortung extremer Verhaltensweisen. In Wahrheit war die Abfrage viel kleinschrittiger. Beispielsweise gab es Fragen zu ‘wohlwollendem’ Sexismus (“Women should be cherished and protected by men”) und ‘feindseligen’ Sexismus (“Once a woman gets a man to commit to her, she usually tries to put him on a tight leash”). Auch die Dunkle Triade wurde mit einigen Fragen erfasst. Was klingt wie ein Roman von Stephen King, bezeichnet in der Psychologie die Persönlichkeitsmerkmale von Narzissmus, Machiavellismus und subklinischer Psychopathie. Man könnte nun in einem Kaninchenbau verschwinden und zu jedem einzelnen davon ausführlich nachlesen. Oder man macht es kurz: alle drei sind Persönlichkeitsmerkmale, die mit antisozialen Verhaltensweisen verbunden sind. Noch keine psychische Krankheit, aber auch nicht wirklich nett. Eine Aussage in der aktuellen Studie war zum Beispiel: “Payback needs to be quick and nasty.” Neun von zehn Klingonen stimmen zu.

„Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird.“

Altes klingonisches Sprichwort

Erwähnenswert ist außerdem das Konzept der “Bereitschaft für Gaming-Kultur zu kämpfen/zu sterben” – nicht nur, aber auch, weil das ziemlich hardcore klingt.

Das Konzept kommt eigentlich aus einem Forschungszweig zu extremem Gruppenverhalten. Dort hat man es mit dem Kämpfen und Sterben für die Gruppe noch ziemlich wörtlich gemeint, wie ein Blick in entsprechende Studien zeigt. Untersucht wurde das unter anderem mit dem Trolley-Dilemma, bekannt aus Film und Fernsehen – und von der Philosophin Philippa Foot, die es sich ausgedacht hat. Personen sollten entscheiden, ob sie sich selbst opfern würden, um andere Mitglieder ihrer Gruppe zu retten. Je höher ihre Identity Fusion mit der Gruppe, desto eher waren Leute dazu bereit, den Märtyrertod zu sterben. In Gedanken jedenfalls.

In der Studie von Kowert und ihren Kollegen wurde das Konzept weniger drastisch ausgelegt. Teilnehmende erhielten die Aussage „I would fight someone insulting or making fun of gaming culture”. Damit ist nicht der Kampf bis zum Tod gemeint, sondern eine allgemeine Bereitschaft zu einer Auseinandersetzung. Neun von zehn Klingonen sind enttäuscht.

„Toxische Spieler wünschen Kindern der Entwickler den Tod“ – Schlagzeilen, die man lieber nicht lesen würde. | MeinMMO.de

Die Ergebnisse

Was die Studie zeigt: Personen, die eine stärkere Identifikation mit Gaming-Kultur angaben, stimmten im Mittel auch sexistischen und rassistischen Aussagen stärker zu als Personen mit geringerer Identifikation. Es zeigte sich auch, dass solche Leute eher bereit waren, für Gaming-Kultur zu kämpfen und im Allgemeinen – nicht nur in Gaming-Bereichen – im letzten Monat mehr aggressive Verhaltensweisen vorzuweisen hatten. Außerdem waren sie im Mittel narzisstischer und psychopathischer.

Wenn man das liest, möchte man so jemandem lieber nicht nachts auf der Straße begegnen. Aber: diesen statistischen Zusammenhang können wir nicht auf jede einzelne Person übertragen. Eine Person mit sehr starker Identifikation mit Gaming-Kultur ist also nicht immer besonders rassistisch oder sexistisch. Eigentlich klar, aber beim Thema Gaming muss man es vorsichtshalber dazu sagen.

Den Zusammenhang kann man sich auch so vorstellen: Wenn ich eine zufällige Person mit hoher Identity Fusion aus einer Gruppe herausziehe, habe ich dabei eine höhere Wahrscheinlichkeit, auch sexistische oder rassistische Tendenzen bei ihr vorzufinden. Wiederhole ich diesen Vorgang oft, habe ich mit hoher Wahrscheinlichkeit nach einer Weile mehr Personen, die auch sexistische und rassistische Tendenzen haben im Vergleich zu einem Szenario, in dem ich zufällige Personen mit geringer Identity Fusion ausgewählt habe. Genau diesen Vergleich spiegeln die Ergebnisse der Studie wider.

Auch in Overwatch ging es in den letzten Jahren ziemlich toxisch zu, wie Dom Schott in diesem Beitrag dokumentierte.

Der Elefant im Raum

Verursacht Gaming-Kultur Hass und Diskriminierung? Das ist die unbequeme Frage, die mit den Ergebnissen der Studie im Raum steht. Könnte es sein, dass Games oder Gaming-Kultur kausal dafür verantwortlich ist, dass Spiele-Communities oft so toxisch sind? So einfach ist es nicht.

Noch keine Teaserbox ausgewählt

Das hat mehrere Ursachen. Weil die Teilnehmenden der Studie zur selben Zeit alle Fragen beantwortet haben, kennen wir nur eine Momentaufnahme von ihnen. Wir wissen also nicht, ob die rassistischen und sexistischen Haltungen der hohen Identifikation mit Gaming-Kultur vorausgingen oder umgekehrt. Rachel Kowert, die Autorin und Forscherin hinter der Studie findet, dass diese Frage nicht im Vordergrund steht. “Es geht nicht um die Kausalität, sondern vielmehr darum, dass Games anfällig dafür sind, auf diese Weise genutzt zu werden, die sich von anderen Bereichen des Internets unterscheidet.” Die Studie zeige vielmehr, dass das toxische soziale Umfeld von Games eine Kultur geschaffen hat, in der extreme Ansichten normal geworden sind. “Wenn Hass in einem Bereich normalisiert wird, wird er in allen Bereichen normalisiert”, so Kowert.

Gaming-Kultur nicht aus der Verantwortung

Wir können zwar keine Kausalaussagen treffen, das heißt aber nicht, dass Gaming aus der Verantwortung wäre. Auch wenn wir uns wünschen, dass eine Kultur, in der wir uns selbst gern bewegen, nicht zu Hass und Diskriminierung beiträgt, müssen wir uns genau ansehen, was die Ergebnisse der Studie bedeuten.

Stellen wir uns dazu einmal den umgekehrten Fall vor, in dem sexistische und rassistische Einstellungen von Personen dazu führten, dass diese Personen Gaming-Räume stärker bevorzugten und sich (im Mittel) in höherem Maße mit Gaming-Kultur identifizierten als andere Personen. Wäre das die Wahrheit, müsste man sich fragen, was Gaming-Communities wohl an sich hätten, dass sie eine so starke Anziehung auf Leute ausüben, die Hass schüren. Tatsächlich müssten wir in diesem Szenario schließlich zu der Einsicht kommen, dass es Rahmenbedingungen in der Gaming-Kultur geben muss, die es Personen mit beispielsweise rassistischen oder sexistischen Ansichten besonders schmackhaft und bequem machen, sich darin zu bewegen. Wir müssten uns Gaming-Communities als Bällebad für Hassprediger vorstellen.

Wir kommen also auch ohne die Annahme von Kausalität nicht darum herum, uns mit der Bedeutung von Gaming-Kultur für Hass und toxisches Verhalten zu befassen. Einige weitere Hinweise liefert die Studie selbst.

Nicht so kompetitiv, nicht so toxisch: Minecraft.
Kompetitiver und toxischer: Call of Duty.

Call of Duty toxischer als Minecraft

Die Zusammenhänge zwischen der Identifikation mit Gaming-Kultur und den schädlichen Einstellungen gelten offenbar nicht gleichermaßen für alle Gaming-Bereiche. Ein Vergleich in der Studie zeigt: Die Zusammenhänge zu den antisozialen und extremen Verhaltensweisen gelten stärker für Call of Duty- als für Minecraft-Spieler*innen, insbesondere für rassistische Haltungen und  aggressive Verhaltensweisen. Die Untersuchung zeigte auch, dass CoD und Minecraft sich nach Angaben der Teilnehmenden vor allem in zwei Aspekten unterschieden: Call of Duty wurde einerseits als kompetitiver bewertet, andererseits auch als toxischer. Das deckt sich mit den Beobachtungen des Forschers Christopher A. Paul, der schon 2018 berichtete, dass Gaming-Communities umso toxischer sind, je höher der Stellenwert von Leistung für sie ist.

Ein weiterer Befund lenkt das Augenmerk auf Merkmale der Person. Für Personen, die angaben, dass sie sich einsamer fühlen oder dass sie einen unsicheren Bindungsstil haben, waren die Zusammenhänge stärker. Dieses Ergebnis zeigt, dass es weitere Faktoren innerhalb einer Person gibt, die ebenfalls eine wichtige Rolle für das Phänomen toxischer Verhaltensweisen spielen. 

Was das alles heißt

Die Studie ist deshalb so spannend, weil sie sich grundlegend von vielen anderen unterscheidet. Oft lag der Fokus solcher Arbeiten darauf, Personen, die gerne zocken mit solchen zu vergleichen, die es nicht tun. Erst kürzlich fand eine groß angelegte Studie heraus, dass Gaming das Wohlbefinden nicht beeinflusst – weder positiv noch negativ. Vielleicht sollte uns das nicht verwundern, denn offenbar ist das der falsche Maßstab, um über Effekte von Games und Gaming-Kultur zu sprechen. Gaming ist ein riesiger Kulturspielplatz, auf dem die unterschiedlichsten Spielgeräte zu finden sind. Hier, so stellt sich mehr und mehr heraus, sind die Spielarten sehr unterschiedlich. Es bringt uns deshalb weiter, unterschiedliche Kontexte wie Minecraft und Call of Duty miteinander zu vergleichen anstatt sie in einen Topf zu werfen.

Benjamin Strobel

Nennt sich Gamepsychologe, weil er Psychologe ist und sich mit Games beschäftigt. Produziert Podcasts, streamt und schreibt Beiträge über Spiele. Manchmal spielt er sie auch.

“Zudem konzentrierten sich die Diskussionen über die Auswirkungen von Videospielen, insbesondere die negativen, ausschließlich auf die Rolle des Inhalts.” erklärt Kowert. Im Zentrum standen Fragen wie: Machen gewalttätige Videospiele gewalttätig? Oder fördern sexualisierte Videospiele sexistische Ideale? “Die Antwort lautete größtenteils nein.”

Es ist eine besondere Stärke der Studie, die Spieler*innen in den Blick zu nehmen und herauszuarbeiten, wie sie sich unterscheiden, um zu erklären, warum sie sich unterschiedlich verhalten. Das scheint sogar bei den Spieler*innen ganz gut anzukommen. So konnte ich einen ganzen Thread über die Studie schreiben, ohne dass Gaming-Twitter komplett ausgerastet ist. Das ist ein Fortschritt.

19 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for Mr.L Mr.L says:

    Danke für diesen Artikel, sehr interessant!

    Der Ansatz, wie stark sich jemand mit der Gaming-Kultur identifiziert, als Unterscheidungsmerkmal herzunehmen (und zu messen), ist tatsächlich bahnbrechend in dem Sinne, dass nicht mehr alle Gamer „über einen Kamm geschert werden“. Und es ist in meinen Augen auch wesentlich besser geeignet als die „Spielstunden je Woche“ oder so ohne jeden weiteren Kontext. Auch schön, dass dann weiter nachgeforscht wurde und weitere Unterscheidungsmerkmale untersucht wurden - der Bindungsstil sollte da nur ein Anfang sein.

    Ich glaube, dass toxische Verhaltensweisen von der Natur her in den meisten Menschen angelegt sind und es eine Kulturleistung ist, diese zu überwinden bzw. überwunden zu haben, aber dass eben nicht alle dazu gleichermaßen fähig sind, und dass Menschen, die das nicht können oder wollen, sich in Gaming-Communities deutlich wohler fühlen (sich mehr identifizieren) als anderswo, wo sie eher für ihr Verhalten kritisiert werden (was dann zu einer selbstverstärkenden Wirkung führen würde). Mal provokant gefragt: Wo sollen diese Leute denn sonst hingehen?

  2. Danke auch!

    Ich denke, es könnte durchaus andersherum sein. Es gibt einige Gründe anzunehmen, dass Aspekte von Kultur viele Probleme erst erzeugen oder zumindest verstärken (Ackerbau->Großstädte->Internet). Die Menschen haben sich vom Nomadismus hin zur Sesshaftigkeit entwickelt und hocken seitdem in sehr großen Gruppen aufeinander. Gemessen an der Menschheitsgeschichte ist das eine eher junge Enwicklung und es könnte sein, dass Menschen gar nicht so gut darauf eingerichtet sind. Aber das Thema ist ein Stückweit eine philosphische Frage, die hier vermutlich zu weit führt.

    Ich denke aber nicht, dass der Mensch naturgemäß schelcht ist und erst von Kultur gezähmt werden muss. Fakt ist aber, dass es diese Probeme gibt und solche Studien helfen, den Gründen auf die Schliche zu kommen.

  3. Spannendes und anstrengendes - weil komplexes - Thema. Aber eben auch sehr wichtig.

    Vor allem der Vergleich zwischen Minecraft-Spieler:innen und CoD-Spieler:innen weckt mein Interesse. Vielleicht habe ich es überlesen, aber steht irgendwo, ob die Identifikation bei Gaming bei beiden Gruppen gleich groß ist?

    Mein Gedanke ist der, dass o.g. Widerwärtigkeiten (Rassismus, Sexismus etc.) vielleicht gar nicht so sehr vom Gegenstand, mit dem sich identifiziert wird, abhängig sind, sondern davon, dass man sich überhaupt mit etwas stark identifiziert. Denn dafür muss es ja auch psychologische Gründe geben. Als Laie stelle ich mir z.B. so etwas wie den Wunsch nach einem Zugehörigkeitsgefühl vor, was eine Gruppe erfüllt, damit verbunden evtl. aber auch ein Überlegenheitsgefühl gegenüber anderen, die nicht zur Gruppe gehören.

    Hätte ja auch eingeworfen, dass das martialische Kriegsgeballer eines Call of Duty grundsätzlich einen gewissen Schlag Mensch eher anspricht, als ein niedliches Minecraft. Aber dann fiel mir das auch eher albern-magische League of Legends (sorry! ;P) ein, dem ja auch nicht unbedingt eine Kuschel-Community nachgesagt wird. So ganz lösen, mag ich mich von dem Gedanken aber noch nicht, dass gewisse Spiele aufgrund ihrer Darstellung eher rassistische, sexistische, … Spieler anziehen, als andere.

  4. Guter Text zu einer interessanten Studie.

    Kann es auch sein, das ein Hang zu derartigem Verhalten allgemein bei Menschen zu finden ist, die sich stark einer Gruppe / Sache zugehörig fühlen? Also so sehr, das es ihnen als Haupt- oder gar einzige Identifikation dient (ich bin Gamerin, ich bin Fußball-Ultra, ich bin Jägerin)? Also nicht lapidar gesagt “Hey ich bin Til und eine meiner Leidenschaften sind Videospiele aber ich bin auch XY” sondern “ich bin Gamer und nur das macht mich aus”?

    In meiner Erfahrung (die natürlich nicht empirisch belastbar ist) war es in allen Gruppen und Umgebungen in denen ich mich bewegt habe, seien es Autonomes Zentrum / Linke Bewegungen, Musikszenen oder halt Videospiele, immer diejenigen (meist Männer) die sich nur singulär mit dieser einen Sache identifizierten die einen Hang zu toxischen Verhaltensweisen an den Tag legten. Was gerade in vorgeblich aufgeklärten linken Strukturen besonders auffällig und eigenartig war/ist,

  5. Avatar for Mr.L Mr.L says:

    Guter Punkt. Ich kann mir schon vorstellen, dass eine starke Identifikation mit einer Gruppe toxisches Verhalten (im Sinne von „abwertend gegenüber anderen“) fördert - und zwar gegenüber Menschen außerhalb der Gruppe.
    Warum aber Gamerinnen, die genauso gut und leidenschaftlich Call of Duty zocken und mitglied der Community sind, auch Opfer von Sexismus aus ihrer eigenen Community werden, erklärt sich mir noch nicht.

  6. Ja, ich meinte aber auch schon innerhalb der Gruppe. Weil da vielleicht Gedanken reinspielen wie “nicht so lange dabei wie ich”, “darf nicht gleich angesehen sein wie ich”, “macht das ja nur zum Spaß, nicht wie ich” und dann der schnellste Weg ein weibliches Gegenüber abzuwerten Sexismus ist.

  7. Wir wissen ja alle, dass eine LGS/WASTED-Diskussion ohne Sportvergleich sinnlos ist.
    Also was haltet ihr davon?

    Menschen, die gerne Computerspiele spielen und sich damit auseinandersetzen = Menschen, die gerne Fussball schauen und sich mit dem kulturellen Phänomen auseinandersetzen

    Gaming-Kultur = Hooligans

  8. In der Introduction der Studie wurde genau das auch dargestellt, also dass mehrere Studien gezeigt haben, dass Identity Fusion sehr stark mit solch extremistischen Tendenzen korreliert.

    Ich finde, dass die Studie methodisch einige Kleinigkeiten hat, die man ihr ankreiden könnte. Unabhängig davon finde ich die Resultate aber dennoch total schlüssig und wenig überraschend.

    Mit dem Vergleich Minecraft und Call of Duty und den Unterschieden sieht man ja schon, dass Gaming Community nicht gleich Gaming Community ist. Und das ist auch, was man in Zukunft auch mehr untersuchen kann. Auch wenn ne starke Identity Fusion generell ein Indikator für diese extremistischen Tendenzen ist, ist Identity Fusion mit der Sims 4- oder der Animal Crossing-Community sicherlich weniger ein Indikator für extremistische Einstellungen wie ne hohe Identity Fusion mit ner Community im eSports-Bereich (und da besonders im Shooter-Bereich) oder auch in anderen Bereichen.

    Im Artikel wurde ja gefragt, in welche Richtung die Kausalität geht. Ich denke, in keine, weil da kein Kausalzusammenhang besteht. Korrelation ist ja nicht gleich Kausalität.

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