Kontrollzwang

Gamecontroller: Eindruck oder Ausdruck oder beides? Und wer kontrolliert hier eigentlich wen?

Ein Spiel, ein Ich und dazwischen ein Vokabelheft: der Controller. Wie viel mussten wir eigentlich lernen, bevor Gamepads zu dem wurden, was sie heute sind? Und welche Wirkung hat das darauf, was und wie wir spielen? Von den Anfängen über skurrile Auswüchse bis hin zum letzten State-Of-The-Art: Eine Spurensuche über vier Jahrzehnte.

Ich war zwölf Jahre alt, als im größten Supermarkt meiner Stadt ein Nintendo 64 mehrere Monate vor Veröffentlichung in Europa zum Anspielen bereit stand. Entgegen vieler Retro-Romantisierungen um den Erfolg der Konsole gab es nur wenige Kinder, die sich tatsächlich dafür interessierten. Diejenigen aber, die neugierig genug waren, sahen sich vor allem einer Hürde ausgesetzt: Dem Controller-Layout. Ich konnte beobachten, wie Spielkind um Spielkind besonders mit der linken Hand eine Verrenkung mit dem Daumen in Richtung Analog-Stick versuchte – denn die Hand lag, wie von anderen Controllern gewohnt, auf dem Part, der das Steuerkreuz bereit hielt, und der war gute fünf Zentimeter vom zentralen Analogstick entfernt. Wer wie ich bereits durch einschlägige Fachmagazine vorgebildet war, wusste natürlich, dass bei Super Mario 64 die linke Hand den mittleren Auswuchs des dreibeinigen Controllers umschließen sollte. Anders hätte man die Hälfte von Marios Bewegungen auch gar nicht ausführen können, denn der Z-Trigger auf der Rückseite des Geräts war in der Position unerreichbar. Zwar benennt das Spiel besagten Trigger in ein paar In-Game-Texten, aber auf die dafür korrekte Haltung zu kommen ohne mindestens einmal in die Spielanleitung geschaut zu haben? Schwierig.

Wie man einen N64-Controller nicht hält

In fast jeder Controllergeneration gab es kuriose Ausreißer, die das Brot-und-Butter-Layout von Richtungseingabe links und Facebuttons rechts aufmischen wollten. Trotz aller Bemühungen aber zieht sich ein archetypisches Layout seit 40 Jahren durch die Controllerhistorie wie eine ewige Blaupause, mit all seinen Vor- und Nachteilen, seiner Pragmatik und verpassten Chancen. Begonnen hat alles in den frühen achtziger Jahren, als ein ehemaliger Spielkartenhersteller eine Telespielkonsole veröffentlichte.

Die Mutter aller modernen Controller

Der Telespielemarkt war 1983 durch den „Video Game Crash“ zutiefst erschüttert. In Japan veröffentlichte Nintendo seine erste eigene Heimspielekonsole und mit ihr den Anstoß zum Paradigmenwechsel: ein Richtungskreuz und zwei daneben liegende Knöpfe, die wir heute als Facebuttons kennen, auf einem rechteckigen Stück Plastik. Dazwischen zwei schmale schwarze Buttons, die nicht für hektisches Spielgeschehen, sondern für ruhigere Momente gedacht waren. Außer den Worten „Start“, „Select“ sowie den ersten beiden Buchstaben des lateinischen Alphabets braucht dieses Interface keine weitere Erklärung.

Fashion-Ikone: Der Famicom/NES-Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)
Könnte einem hippen Gaming-Startup entsprungen sein: Der zweite Famicom-Controllers inkl. Mikrofon | Bild: Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Die Jahre zuvor tobte sich die Branche mit Arcade-Joysticks, komplizierten Tastenfeldern oder seltsamen Schiebereglern aus. Aus diesem Wildwest der Kontrollgeräte reduzierte Nintendo ein Design, das wenig komplex, aber vor allen Dingen zweierlei war: bedienbar und universell. Und so wurden Generationen von Spielbegeisterten im Umgang mit Videogames mithilfe ihrer Daumen geschult.

Hauptsache Input: Atari, ColecoVision, Atari 5200, Intellivision | Bilder: stocker, (freeimages.com), Evan-Amos (wikipedia.org)

Nintendo konzipierte mit diesem Layout im ersten Anlauf (wenn man die Game&Watch-Handhelds außen vor lässt) ein Steuerungsgerät nahe der Perfektion. Zumindest suggerieren das die über Jahre hinzugekommenen Iterationen der Branche, die am Grundprinzip nie etwas geändert haben.

In Japan hieß das Gerät, das der Westen als Nintendo Entertainment System kennt, bekanntlich Famicom und unterschied sich nicht nur ästhetisch, sondern kam von Haus aus mit zwei Controllern und hatte noch eine weitere Besonderheit, die ihrer Zeit weit voraus war: ein im zweiten Controller eingebautes Mikrofon. Famicom-Schöpfer Masayuki Uemura verriet 2020, dass er seinerzeit dem in Japan boomenden Karaoke-Markt Rechnung tragen wollte, das Gimmick im Endeffekt aber nur von wenigen Spielen unterstützt wurde. Am bekanntesten war der Einsatz im Spiel Raid on Bungeling Bay, wo Spielende über das Mikrofon über den zweiten Controller um Hilfe rufen konnten.

Raid on Bungeling Bay auf dem NES | Bild: tryretrogames

Kaum ein Gerät ist so ikonisch mit der Gaming-Welt verbunden wie die Kombination aus Richtungseingabe und Aktionsknöpfen. Richtung und Aktion, das Grundvokabular der überwältigenden Mehrheit von (Konsolen-)Videogames, egal ob 2D oder 3D, wird durch eine simple Dichotomie abgedeckt. Dass es auf Konsolen mehr Uncharteds als Command&Conquers und mehr Plattformer als Wirtschaftssimulationen gibt, erklärt sich von selbst. Controller sind also nicht nur das haptische Interface einer virtuellen Welt, sondern gleichzeitig auch Teil des Designs dieser Welt selbst, ein Co-Designer von Figuren, Levels und Aktionen.

Der zweite Famicom-Controller kam mit Mikrofon inklusive

Wie stark der Einfluss eines Controllerdesigns auf das Gamedesign sein kann, zeigt sich zum Beispiel bei den Entwicklungen der Touchscreens und Bewegungseingaben (besonders radikal bei Microsofts Kinect, das grundsätzlich nur mit Gesten und Stimme gesteuert wurde) und sicher nicht zuletzt bei der sogenannten Virtual Reality. Schon länger spürbar ist die Verbundenheit von Input mit Gameplay-Mechaniken beim PC. Maus-und-Tastatur-Spieler*innen können eine Eingabepräzision genießen, die Controller-Coinosseuren verwehrt bleibt – nur nützt das nicht bei jedem Genre gleich viel. Niemand, der die Alternative einmal erlebt hat, steuert ein Rennspiel oder ein Jump’n’Run lieber mit der Tastatur.

Aber hier soll es nicht um Maus und Tastatur gehen, es gäbe technisch ohnehin nicht viel darüber zu sagen. Diese Hardware hat sich seit Mitte der 80er nicht signifikant verändert und das für Spiele wesentliche Merkmal der Präzision beim Zeigen hatten wir bereits. Dass sich Spiele mittlerweile größtenteils auf ein Developer-übergreifendes Tastenlayout einigen können, ist schön für alle Beteiligten, wäre aber dann wiederum Stoff genug für eine eigene historische Artikelreihe. Also zurück auf die Couch.

Head and Shoulders

Nintendo erkannte beim Controller des 1990 erschienenen Super Nintendo Entertainment Systems, in Japan Super Famicom genannt, dass der Mensch nicht nur Daumen besitzt. Die Zeigefinger bekamen ihren Spielraum und machten den Weg frei für komplexere Eingaben, bei denen sogar endlich mehr als zwei Aktionstasten ohne Krampf gleichzeitig gedrückt werden konnten. Da ein Controller offensichtlich auch einen Körper hat, werden diese an der Oberkante angebrachten Knöpfe Schultertasten genannt. Eine vielleicht etwas inkonsistente Benennung, wenn man sich die Facebuttons … aber lassen wir das.

SNES-Pad: Grün-Gelb-Rot-Blaue-Ikone des Spielspaßes

Wie wichtig diese Schultertasten für komplexere Spielerlebnisse werden würden, ließen Spiele wie Star Fox (Neigung und Rolle seitwärts) oder Unirally (wilde Stunts) erahnen, aber vor allem Fighting Games wie Street Fighter profitierten davon, denn ihnen standen nun satte sechs Knöpfe für Moves und Combos zur Verfügung (natürlich keine echte Konkurrenz zu Fighting Sticks oder Arcade Maschinen, aber immerhin eine Horizonterweiterung). Für den Einsatz als Pistolen-Abzug oder Gaspedal war es hingegen noch zu früh.

SNES-Controller im Original | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)
Farbarme Version für Nordamerika | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Die Farbwahl der Knöpfe, die in Nordamerika übrigens nicht bunt, sondern monochromatisch fliederfarben war, verkörpert bis heute eine Grün-Gelb-Rot-Blaue-Ikone des Spielspaßes. Microsoft ließ es sich 2001 nicht nehmen, sowohl Farben als auch Button-Buchstaben für ihren XBox-Controller zu kopieren, nur in anderer Reihenfolge. Die Verwirrung für Multikonsolenspielende war perfekt.

Nintendos Werk und Segas Beitrag

Das 1985 von Sega veröffentlichte Master System hatte in Sachen Controller keine nennenswerte Innovation zu bieten und kopierte den NES-Controller im Prinzip eins zu eins. Erst beim Sega Mega Drive in 1988 zeigte sich etwas mehr Wille zu einem handfreundlicheren Formfaktor und drei Facebuttons. 1993 erschien eine um drei weitere Buttons erweiterte Version des Controllers.

Besser gut kopiert als schlecht selbstgemacht: Master System Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)
Mega Drive Controller, mit drei – nein, Moment – mit sechs Facebuttons | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Bemerkenswert ist hingegen die Entwicklung des Controllers für Segas 1994 veröffentlichte 32-Bit-Konsole Sega Saturn. Auch hier durchlief der Controller zwei Iterationen. Während die erste sich im Layout kaum von der letzten Version des Mega Drives unterschied, fügte Sega 1996 mit der Veröffentlichung von Nights Into Dreams dem Controller einen Analogstick hinzu und nannte das ganze hochtrabend „3D Pad“. Dass Nintendos N64-Controller hier entsprechenden Zugzwang auslöste, bleibt unbewiesen, aber naheliegend.

Original Saturn-Pad | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)
Sega Saturns „3D Pad“ | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Zwei Jahre später veröffentlichte Sega seine letzte eigene Heimkonsole, die Dreamcast. Den farbenfrohen Controller beschrieb das Magazin EDGE als “hässliche Evolution des 3D-Controller des Saturns“. Als erster Konsolen-Controller besaß das Saturn-Pad außerdem analoge Schultertasten, die also statt nur an und aus graduelle Eingaben ermöglichten. „Analog“ war eine Zeit lang das Buzzword im Controller-Marketing.

„Eine hässliche Evolution des 3D-Controllers des Saturns“

Magazin Edge
Evolutionär: Der Sega Dreamcast Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Ctrl+C, Ctrl+V

„Während der Entwicklung simulierten wir jede erdenkliche Situation. Wir stellten uns vor, wie es wäre, das Pad oft aus der Hand legen und wieder aufnehmen zu müssen oder auf dem Boden liegend zu spielen. Wir haben vermutlich so viel Zeit in die Entwicklung des Pads gesteckt wie in die Konsole selbst.“ resümierte der ehemalige CEO von Sony Interactive Entertainment, Ken Kutaragi. Dem SNES-Controller frappierend ähnlich fügte Sony 1995 dem Design so etwas wie Griffe für jede Hand sowie zwei weitere Schultertasten hinzu. Doppelt hält halt besser.

Kein besonders dankbares Gerät, um den Konami-Code einzugeben: Der original PSX-Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Die PlayStation wurde ursprünglich als CD-Rom-Erweiterung für das SNES entwickelt, bevor sich die Zusammenarbeit von Nintendo und Sony zerschlug und Sony im Alleingang weiter voran schritt und selbst in den Konsolenmarkt einstieg. Die visuelle Verwandtschaft vom SNES– und PlayStation-Controller trägt diesem Erbe bis heute Rechnung.

„Wir haben vermutlich so viel Zeit in die Entwicklung des Pads gesteckt wie in die Konsole selbst.“

Ken Kutaragi, ex-CEO von Sony

Mittlerweile Teil der visuellen Identität der PlayStation sind die Icons Kreis, Kreuz, Quadrat und Dreieck der Facebuttons, die nach allen Regeln der Phonetik sperriger nicht sein könnten. Die Entscheidung zu dieser Ikonografie (statt Farben und Buchstaben wie bei Nintendo und Microsoft) brachte sogar regionale Unterschiede in der Software Sonys mit. Während die westliche Welt es gewöhnt sein dürfte, mit X zu bestätigen (also „ja“ zu sagen) und mit dem Kreis abzubrechen oder einen Schritt zurückzugehen, verhält es sich in Japan genau umgekehrt. Denn dort bedeutet ein Kreuz traditionell „abbrechen“ oder „aufhören“, während ein Kreis einem „OK“ oder „korrekt“ gleichkommt.

Die PlayStation-Pads in Japan und dem Rest der Welt sehen zwar gleich aus, aber die Funktion der Buttons in der System- und Spiel-Bedienoberfläche der PlayStation ist aus westlicher Sicht in Japan vertauscht. Das änderte sich allerdings 2020 mit der PlayStation 5. In einem Move, den man als historisch bezeichnen könnte, passte Sony die Bedeutung von X und O in Japan der westlichen Welt an. Der Markt regelt sowas.

Mit dem dritten spielt man besser 

Das Pad des Nintendo 64 hatte eher den Coolness-Faktor eines futuristischen Lego-Duplo-Baukastens und an ihm hing auch eine Zeit lang eine gewisse pubertäre Analogie, aber er ist eines der einflussreichsten Stücke Eingabe-Hardware. Ein Controller mit mehr als einer Haltemöglichkeit bot – bei guter Software-Unterstützung – selbst Linkshänder*innen zuweilen eine seitengerechte Spielmöglichkeit.

Raumschiff oder Dreizack? Der Controller des N64 | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Der wohl wichtigste Teil dieses Controllers ist der zentral gelegene analoge Eingabestick. mit stufenloser Richtungsangabe in 360 Grad. So jedenfalls beschrieb es das Marketing, um sich von den bisherigen acht Richtungsinputs des Steuerkreuzes sprachlich wirksam abzugrenzen. Neu war dieses Konzept nicht, Joysticks gab es ja schon lange, nur die Größe und Verarbeitung in einem Gamepad war ein Novum. 

Dieser Steuerknüppel in Miniaturform zeigte in Super Mario 64 im Jahr 1996 seine Einsatzmöglichkeiten im damals frisch erschlossenen dreidimensionalen Raum – und seine Materialgrenzen, denn wirklich robust verarbeitet war diese neue Hardware noch nicht. Auch mit Verschleiß von Daumen und Handinnenflächen zollten Gamer von damals dem weißen Kegel Tribut. Ausgerechnet dem Endboss Bowser in Super Mario 64 müssen zahlreiche Sticks zum Opfer gefallen sein, denn hier galt es, den Dinosaurier durch Rotieren des Sticks mehrfach durch die Luft zu wirbeln. Man sagt, Super Mario 64 wäre mit dem und für den N64-Controller entwickelt worden, aber das sicherlich nicht in Schonhaltung.

Man sagt, Super Mario 64 wäre mit dem und für den N64-Controller entwickelt worden.

Nintendo hatte verstanden, dass eine höhere Anzahl von Knöpfen ein gutes Design benötigt, um wirklich verständlich und schnell erlernbar zu bleiben. Sechs Aktionsknöpfe auf der rechten Seite bot bereits die zweite Iteration des Sega Mega Drive Controllers, aber ohne visuelle Vergewisserung waren diese oft ununterscheidbar. Beim N64-Controller gab es klare Hierarchien und die wichtigsten Buttons A und B waren klar abgegrenzt von den sekundären vier gelben C-Knöpfen. Die hatten meist die Aufgabe, Sicht oder Kameraposition zu steuern und waren im Prinzip ein weiteres Steuerkreuz. Ob hieraus der spätere rechte Analogstick abgeleitet wurde, bleibt Spekulation, allerdings keine unbegründete. Beim GameCube-Pad wurde die Verwandtschaft offensichtlich, auch wenn Sony zu dem Zeitpunkt schneller mit der Implementierung eines zweiten Analogsticks war.

Auf der Rückseite des N64-Controllers befindet sich noch eine bemerkenswerte Eigenart: ein Slot, der für externe Peripherie vorgesehen war. Nintendo selbst stellte dafür unter anderem eine Memory-Card bereit (die bei den Nintendo-eigenen Titeln meist überflüssig war, weil die Modul internen Speicher boten) und, zum ersten Mal in der Geschichte der Konsolen-Controller, das so genannte „Rumble Pack“, eine rotierende Unwucht, die haptisches Feedback gibt bei… naja, heute muss man die Funktion der Controller-Vibration nicht mehr erklären, es wurde bei allen darauffolgenden Konsolengenerationen fest in den Controller integriert.

Kam standardmäßig im chicen Indigo-„Blau“: Der GameCube-Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Der 2001 erschienene GameCube-Controller liest sich wie eine konsequente Weiterentwicklung des N64-Pads, allein schon farblich. Der Analogstick bekam endlich seine prominente Position links außen, das Steuerkreuz wurde verkleinert auf den zweiten Platz kurz rechts darunter verwiesen. Die Facebuttons A, B, X und Y wurden der Priorität nach dimensioniert und angeordnet. Für Smash-Brothers-Fans gilt der GameCube-Controller immer noch als Nonplusultra-Steuerung für den Brawler. Ein Umstand, dem auch Nintendo Tribut zollte, als der Hersteller 2014 einen Adapter für bis zu vier GameCube-Controller veröffentlichte, der Kompatibilität mit der Wii U und der Nintendo Switch gewährleistete, so dass man auch die neueren Teile der Smash-Brothers-Reihe mit dem GameCube-Pad spielen konnte. Selbst mit dem PC lässt sich der Adapter verbinden.

Lange bevor Bluetooth zum Verbindungsstandard für Konsolencontroller wurde, stellte Nintendo 2002 mit dem WaveBird Wireless Controller eines der ersten kabellosen Gamepads vor. Der Name ist ein Shoutout zum ehemaligen GameCube-Projektnamen „Dolphin“. Mithilfe von Radiofrequenzen verband sich der Controller mit einem am GameCube angebrachten Adapter und legte den Grundstein für kabelloses Couchzocken. Kein unwesentlicher Meilenstein im „Kampf ums Wohnzimmer“. Auf eine Vibrationsfunktion musste leider verzichtet werden, letztlich ein Umstand der Batterieleistung des Controllers. In Fachkreisen gilt der WaveBird-Controller als das erste kabellose Gamepad, das tatsächlich einwandfrei funktioniert.

Endlich ungebunden, quasi vogelfrei: Der funkige WaveBird-Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Immer einmal mehr wie Du

Der erste Nachfolger zu Sonys ursprünglichen PlayStation-Controller trug den Namen „Dual Shock“ und legte 1997 mit zwei analogen Eingabesticks den Grundstein für die heute gängige Zwei-Stick-Steuerung. Der Begriff „Shock” im Namen deutete wenig subtil auf die neuartige Vibrationsfunktion des Gamepads. Die zwei Analogsticks erschienen wie ein nachträglich erdachtes und irgendwo angeflanschtes Feature, der Rest des Layouts blieb von diesen Hinzufügungen unberührt. Versionsnummer zwei erschien 2000 mit der PlayStation 2 und war mit der ersten Version fast vollständig identisch.

Wie gelungen die Positionen von Steuerkreuz und linkem Analogstick waren, bleibt strittig. Vielleicht konnte man seinerzeit die Bedeutung des Sticks nicht erahnen, denn die nächstgelegene Fläche für den linken Daumen blieb vom Steuerkreuz reserviert. Aber naja, man kann sich an vieles gewöhnen. 

À propos gewöhnen: Mit dem Aufkommen von 3D-Games und insbesondere First- und Third-Person-Games auf Konsolen um die Jahrtausendwende sahen sich Developer dem Problem gegenüber, dass kaum ein Controller-Layout wirklich so etwas wie Ziel- oder Kamerakontrolle zufriedenstellend löste. Die Antwort darauf waren Auto-Aim, Button-Experimente und zahlreiche In-Game-Angebote in Sachen Button-Mappings – Goldeneye 007 für das Nintendo 64 konnte beispielsweise mit zwei Controllern gleichzeitig gespielt werden, so dass jeweils ein Analogstick für das Laufen und der andere fürs Zielen zuständig war. 

„Das Controller-Setup des Games ist das gruseligste Element.“

Gamespot über Alien Ressurections 2-Stick-Steuerung

Der heutige Links-Laufen-Rechts-Blicken-Standard etablierte sich erst langsam und stieß auch genauso allmählich nur auf Akzeptanz. In einem Review über Alien Ressurection schrieb das Magazin Gamespot im Oktober 2000: „Das Controller-Setup des Games ist das gruseligste Element. Der linke Analogstick bewegt Dich vorwärts, rückwärts und seitlich nach links und rechts, während der rechte Analogstick Dich dreht und nach oben und unten schauen lässt“. Offensichtlich nichts für schwache Nerven.

Was bis heute auf keine Akzeptanz stößt, ist die standardmäßige Invertierung der Y-Achse. Aber naja, anderes Thema.

Ratespiel: Welcher der Controller hier hört nicht auf den Namen „DualShock“? | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Bis einschließlich zur PlayStation 3 änderte Sony sein bewährtes Layout nicht wirklich. Kurz zuvor noch schien der Elektronikkonzern einen mutigen Schritt mit dem Boomerang förmigen vielleicht-PS3-Controller zu nehmen. Der aber verschwand wieder in den Fußnoten der Geschichte und machte Platz für den 2006 erschienenen Sixaxis-Controller, eine weitere DualShock-Iteration mit Bewegungssensoren und kabelloser Bluetooth-Verbindung. Ein Jahr später wurde das Modell aktualisiert und bekam den offiziellen Namen DualShock 3, der auch eine eingebaute Rumble-Funktion bot, die beim Sixaxis noch abwesend war./boo

Wie ein Boom- Boom- Boom- Boom- Boomerang | Bild: Sony Computer Entertainment

Wenig bekannt aber einzigartig an DualShock 2 und 3 ist die Tatsache, dass die Facebuttons druckempfindlich waren. Noch bevor Schultertasten standardmäßig analogen Input boten, konnte so das Gaspedal bei Gran Turismo 5 oder die Intensität des Würgegriffs bei Metal Gear Solid 3 zumindest etwas feiner kontrolliert werden. Eine ausführliche Liste über die Titel, die dieses Feature unterstützt haben, findet sich bei THEGAMER.

Erst 2013 rief der Unterhaltungsriese mit der PlayStation 4 zu einer klein wenig mutigeren Überholung des Geräts und veröffentlichte den DualShock 4, der insbesondere durch bessere Druckpunkte und deutlich mehr Handschmeichlerei auffiel. Während 2006 dank Wii Bewegungsinputs der heiße Scheiß waren, konnte sich Sony diesmal offensichtlich nicht damit abfinden, keine Toucheingabe anzubieten (Wii U ließ grüßen). Das Mini-Touchpad auf der Frontseite des Controllers sucht allerdings bis heute nennenswerte Einsatzmöglichkeiten. Trotzdem hat es dieses Feature auch in den DualSense Controller der PlayStation 5 geschafft.

Geteilte Aufmerksamkeit

Von der Bewegungssteuerung der Wii Remote oder Wiimote, 2006 mit der Nintendo Wii erschienen, kann man vieles halten, aber einen Verdienst darf sie sich auf die Fahne schreiben: Wirklich jede Person, die einen Fernseher besitzt, kennt dieses Gerät oder hat es sogar schon einmal in der Hand gehabt. Meist, um in Wii Sports Bowling zu spielen.

Fast schon Lifestyle-Accessoir: Nunchuck und Wii Remote | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Nintendos Gedankenprozess zur Wiimote-Entwicklung wird so überliefert: „Wir haben uns gefragt, welches Gerät jede Person sofort zu bedienen weiß und wir kamen auf die Fernbedienung“. Bevor die Wii ihren Namen bekam, wurde die neue Konsole von Nintendo unter dem Namen „Revolution“ gehandelt. Was den Markterfolg und die Erschließung neuer Zielgruppen angeht, ist dieser Projektname nicht einmal allzu breitbeinig. Der Fokus auf Zugänglichkeit ist Nintendo hoch anzurechnen und sicherlich war dieser Ansatz signifikant für den Erfolg der Wii bei vorigen Non-Gamern. Beim Einsatz in Ego-Perspektiv-Spielen, die nicht auf hundertprozentiges Zielen ausgelegt sind (wie beispielsweise Metroid Prime) glänzte die Pointer-Steuerung auch für Non-Casuals und sorgte für ein Spielgefühl, dass weder mit konventionellen Konsolencontrollern noch mit Maus und Tastatur wirklich vergleichbar war.

„Wir haben uns gefragt, welches Gerät jede Person sofort bedienen kann: Die Fernbedienung!“

Nintendo über die Entwicklung der Wiimote

Mit zusätzlichem Nunchuck, dessen Name von der Kampfwaffe Nunchaku abgeleitet ist, in der einen und Wiimote in der anderen Hand, konnten beide Hände relativ unabhängig voneinander agieren. Keine starre Mitte zwang die beiden in immer dieselbe Position. Eher zweifelhaft hingegen war die Idee, die Wiimote auch waagerecht halten zu können, um die klassische Spielsteuerung zu emulieren. Das ist eher vergleichbar damit, sich den Kaffee übers Gesicht zu gießen, um wach zu werden. Es funktioniert, allerdings nicht ohne Nebenwirkungen.

Sony kopierte das Konzept der Bewegungssteuerung per Fuchtelstab wenig überraschend, aber sowohl Wiimote als auch Playstation Move spielen heute nur noch in der Controller-Historie eine Rolle. Der Einfluss hingegen wirkt nach, sei es in den mittlerweile standardmäßig implementierten Gyroskopen moderner Controller oder in der Flexibilität einer mehrgeteilten Nintendo Switch.

Standing on the shoulders of giants

Dass Sega, Nintendo und Sony im Markt Jahrzehnte lang tonangebend waren, sollte bei der jeweiligen Anzahl erfolgreicher Konsolen niemanden wundern. Aber auch Computergigant Microsoft probierte sich hier bereits relativ früh aus. Damals noch unter Bill Gates stellte Microsoft wie heute keine Hardware fürs innere des Computers her, aber für die Peripherie wie Maus, Tastatur und eben auch Spielsteuerungen war es durchaus im Interesse des Konzerns, den Namen Microsoft in großen Buchstaben an den Geräten wieder zu finden. Microsoft im Büro, Microsoft in der Freizeit. Branding, so wichtig.

Erste Gehversuche in Sachen Controller zeigen sich im SideWinder Gamepad, einem Controller für den PC, der 1995 das Licht der Welt erblickte und von der Gaming-Ästhetik dieses Jahrzehnts nur so strotzt. Gestalterisch irgendwo zwischen Sega Mega Drive und Nintendo 64 wurde diese Controller-Reihe bis in die frühen 2000er Jahre fortgeführt. 

Sidewinder Gamepad | Bild: I, Julien Jorge (wikipedia.org)
Sidewinder Joystick mit Force Feedback | Bild: MOS6502 (wikipedia.org)

Force Feedback im Joystick: Theoretisch ein faszinierendes Konzept

Unter dem Namen SideWinder wurden nicht nur GamePads, sondern auch Joysticks und Lenkräder manufakturiert. Besondere Aufmerksamkeit bekam 1997 der Microsoft SideWinder Force Feedback Pro, ein Joystick, der ein echtes haptisches Erlebnis war, da er sich selbst bewegen beziehungsweise die Bewegung des Spielenden kontern konnte. Theoretisch ein faszinierendes Konzept, praktisch findet so etwas außerhalb von Flugsimulationen und Laserschwertdemos nur wenig Nutzwert.

Man nannte ihn „The Duke“: Der erste XBox-Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Als Microsoft mit viel Geld und Marketing 2002 in den Konsolenmarkt einstieg, bediente es sich bei der Controllerkonzeption dem, was gängig war, aber bisher so noch nicht gemixt wurde. Blaupause für die Form des Controllers, die etwas höher und ausladender war als die Derivate von Sony und Nintendo, muss wohl der Dreamcast–Controller gewesen sein, der zusammen mit Segas letzter Konsole 1998 erschien.

Seither aktualisiert Microsoft ganz ähnlich wie Sony seinen Controller mit jeder neuen Konsolengeneration. Seit ebenso langer Zeit ist das Steuerkreuz das stiefmütterlichst behandelte Element des Geräts. Richtungsintensive Plattformer, Action-Adventures oder, Gott bewahre, Prügelspiele können mit dem harten Widerstand, der Größe und der Position kaum bestritten werden.

Sieht ziemlich genau so aus wie seine Vorgänger und Nachfolger: XBox Wireless Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Was bei der PlayStation L1 und L2 heißt, bot beim Xbox-Controller zuerst endlich haptische und visuelle Unterscheidbarkeit, auch wenn die Bezeichnungen von „Button“ (oben oder vorne oder L/R B) und „Trigger“ (hinten oder unten oder L/R T) mit den Nummernamen auf Sonys Gerät ungefähr auf gleich niedrigem Niveau sind.

Den größten Einfluss hatte der Controller in Bezug darauf, mit welchen Controllern und Eingabeprompts wir heute PC-Spiele bedienen. Mit dem De-facto-Monopol von Microsoft durch den Windows-PC als Gaming-Plattform war es ein kleiner Schritt vom Konsolen- zum PC-Controller. Treiberunterstützung war schnell gewährleistet und für die kabellose Variante verkaufte Microsoft ein kleines proprietäres Adapterchen. Auch wenn heute auch Sony, Steam und andere Hersteller mit eigenen Controllern, Treibern und Adaptern nachgezogen haben, PC-Spiele und vor allem Konsolen-Ports beweisen auffällig oft ein Mindset im XBox-Controller-Layout und zeigen, sofern niemand etwas anderes sagt, XBox-Buttonicons in ihren On-Screen-Einblendungen by default.

Nintendolution

Während sich zwei der drei Weltmarktriesen mehr und mehr einem universellen Standard näherten, hatte Nintendo 2012 mit der Wii U mal wieder einen ganz eigenen Kopf. Der tabletartige Controller der Konsole hatte Ähnlichkeit mit einem billigerem Phablet, an dem links und rechts Sticks und Buttons angebracht waren. Das Marketing von Nintendo wollte ähnlich cool rüberkommen wie seinerzeit bei der Bewegungssteuerung der Wii (ui, schau mal, ein Laserschwert schwingen!), aber der second Screen war genau das: eine weitere Ausgabequelle, die heftig am Aufmerksamkeitsbudget zerrte. Den Beweis, dass das Wechseln des Blicks zwischen TV und Gamepad irgendeine Bereicherung bedeutete, versuchte Nintendo über Jahre krampfhaft zu erbringen und das erreichte seinen Höhepunkt im spät im Wii-U-Zyklus erschienenen Star Fox Zero. Das Spiel forcierte die wechselnde, teilweise gleichzeitige Nutzung von Gamepad-Bildschirm und TV so sehr, dass es getrost als entscheidender Sargnagel der Konsole betrachtet werden kann, die ohnehin unterirdisch performte. 

Nintendo versuchte jahrelang krampfhaft den Nutzwert des Wii-U-Gamepads zu beweisen

Ein GameGear von Nintendo? Das Wii-U-Gamepad | Bild: Mariofan13 (wikipedia.org)

Ein Teil des Konzepts aber war der Startschuss für eine Idee, die in der Nintendo Switch 2017 ihre Reife erfuhr: Die optionale Trennung des Spielerlebnisses vom großen TV-Bildschirm, bei der Switch diesmal sogar im vollwertigen Handheld-Betrieb. Und auch das Erbe der Wii kam wieder zum Vorschein, und zwar in Form der zweigeteilten, abtrennbaren Joy-Cons.

Wenn es ein Rennen um die Feature-reichsten Controller gegeben hätte, Nintendo könnte den Sieg mit den Joy-Cons für sich entschieden haben. Die kleinen Teile können einfach alles. Sie funktionieren fest installiert an der Konsole im Handheld-Modus, in ihrem eigenen mobilen Dock sowie unabhängig voneinander in jeweils ein oder zwei Händen. Die nun weitaus zuverlässigere Bewegungssteuerung ist zurück und der Hersteller bildet sich jede Menge auf seine „HD-Vibration“ ein. Nicht zu Unrecht, die Rumble Funktion der Joy-Cons ist differenziert genug um als Lautsprecher genutzt zu werden.

Zwei Joy-Cons, dazwischen eine Switch (nicht im Bild) | Bild: Owen1962 (wikipedia.org)

Die Mannigfaltigkeit wird hauptsächlich durch eine Sache geschmälert: die Größe. Zwar kommt jede Switch de facto mit zwei Controllern daher, für mehr als Party-Multiplayerspaß – also für das „Core“ zum „Game“ – taugen sie wenig. Wer von Krämpfen spricht, übertreibt zwar maßlos, aber Bequemlichkeit ist ein wichtiger Immersionsfaktor und die ist eher mit dem Switch–Pro-Controller gegeben.

Verdächtig vertraut: Switch-Pro-Controller | Bild: Evan-Amos (wikipedia.org)

Ach, und dann war da noch die Sache mit dem Joy-Con-Drift. In 2019 wuchs die Zahl der Spielenden, die über einen ziemlich unangenehmen Defekt der Sticks auf den Joy-Cons berichteten: den berüchtigten Drift. Dabei bekommt die Konsole Richtungsinput vom Controller, obwohl der Stick überhaupt nicht berührt wird. Nintendo beschwichtigte mit halbherzigen Reparatur-Angeboten und widmete sogar einen Teil seiner Support-Website diesem Problem. Nicht genug für Switch-Fans, in den klagewütigen USA wurden gegen Nintendo of America seitdem mindestens drei Klagen eingereicht, schließlich würde man nicht genug gegen dieses Problem unternehmen. Überraschung: Keine der Klagen scheint das Problem bislang nachhaltig behoben zu haben.

Optimus Prime

Hold my beer, muss sich Sony beim DualSense in Bezug auf die Featuritis gedacht haben, als es den Controller 2020 zusammen mit der PlayStation 5 veröffentlichte. Touchpad, Gyroskop, Mikrofon, Lautsprecher, nicht-proprietärer-Headset-Steckplatz, eine wunderbar anschmiegsame Form und ein edles Design. Die eigentliche Innovation aber verbirgt sich in der Vibration des Controllers, die sogar die Differenziertheit von Nintendos Joy-Cons in den Schatten stellt, und in den analogen Schultertasten, die Force Feedback bieten. Ein Druck auf L2 oder R2 wird also je nach Game von einem haptischen Widerstand begrüßt, ein Feature, das bereits der XBox Wireless Controller implementierte, aber im DualSense so prominent auf den Plan tritt, dass damit nicht nur Feedback, sondern auch verschiedene gut spürbare Inputs ermöglicht werden. 

Kann man nicht nicht lieben: Sonys DualSense Controller | Bild: Sony Computer Entertainment

Noch keine Teaserbox ausgewählt

Diese „adaptiven“ Schultertasten werden in Sony-eigenen Titeln eindrucksvoll genutzt: Klassiker wie Gran Turismo 7 geben Widerstand bei Gas und Bremse, je nach simulierter Physik, und Returnal macht aus einem Schulterbutton gleich zwei: Drücken bis zum ersten Anschlag feuert die Waffe, drücken darüber hinaus aktiviert die Spezialfunktion. Außerhalb von Sony-Exklusivtiteln erfährt dieses feinmotorische Feature allerdings wenig Unterstützung – verständlich, Studios, die Plattformübergreifend entwickeln, können wohl kaum ein Kern-Gameplay-Feature um eine Hardware herum bauen, die es nur auf einer Konsole gibt.

Totoro macht es unmöglich, den DualSense nicht zu lieben

Wer sich trotz all dem der Begeisterung des DualSense nicht anschließen kann, sei daran erinnert, dass man sich mit diesem Controller beim genauen Betrachten sogar ein Stück Totoro ins Haus holt. Und Totoro nicht zu lieben ist wissenschaftlich betrachtet unmöglich.

Never unseen. Bild: @AB_MkIII (twitter.com)

Honorable Mentions

Microsofts und Sonys Controller-Karosserien sind seit einigen Jahren die Vorlage für so ziemlich jeden Anbieter, der selbst Controller verkaufen möchte. Ob Nvidia, Ouya oder Google – selbst Innovationstreiber Nintendo hatte mit dem Wii U Pro Controller wenig eigene Ideen und kurzerhand ein XBox-Buttonlayout imitiert. 

Alle aus demselben Plastik geschnitzt: Ouya, Nvidia Shield, Google Stadia | Bild: Evan-Amos, ubahnverleih (wikipedia.org), pngfind.com

Eine der letzten großen Disruptionsversuche kam 2015 aus dem Hause Steam. Die beiden Hauptsäulen des Steam Controllers zierten zwei großzügige runde Trackpads, während jeweils darunter ein Analogstick links und vier Facebuttons rechts ein eher stiefmütterliches Dasein pflegten. Als Go-To-Digitalvertrieb für Videospiele auf dem PC nahm sich Steam bzw. Valve einer scheinbar unbezwingbaren Herausforderung an: Controller-Bequemlichkeit und Tastatur- und Maus-Präzision miteinander zu vereinen. Die Trackpads sollten dabei universell mal für Richtungseingaben, mal wie Zeigegeräte, mal wie Actionbuttons funktionieren und gleichzeitig nicht so sperrig und komplex wie die traditionelle PC-Hardware sein. Die Herstellung des Controllers wurde 2019 eingestellt. 

Ich schau Dir in Deine großen, schwarzen, matten Augen, kleines | Bild: Expert Reviews

Da steh’ ich nun, ich armer Tor

Über vierzig Jahre Controllergeschichte, viel an die Wand geworfen, nur wenig hängen geblieben? Die Entwicklung der Videogame-Pads ist zugleich bitter und schön. Was wäre gewesen, wenn das Konzept des Steam Controllers fünfzehn Jahre eher gekommen wäre und einem Gamespot-Redakteur das Fürchten gelehrt hätte? Was, wenn sich Sony aus Ideenarmut nie für einen zweiten Analogstick entschieden hätte? Und warum kann eine Bewegungssteuerung in einem Zyklus eine Gelddruckmaschine sein und im nächsten irrelevant werden? 

Universell zu sein bedeutet, einem mächtigen Erbe Rechnung zu tragen

Das Zurückfallen auf Bewährtes und das oft nur zögerliche Ausprobieren, Iterieren von Generation auf Generation liegt vielleicht in einer besonderen Eigenschaft des Videospielkosmos begründet: Legacy. Der Mehrwert eines Spielgeräts liegt ja nicht nur darin, dass es mit dem heutigen Standard kompatibel ist, sondern auch idealerweise mit allen davor. Abwärtskompatibilität, Emulierte Systeme, Remasters, Ports und riesige Spielebibliotheken, in denen sich Spiel-Veröffentlichungsdaten auf Jahrzehnte verteilen, verlangen der jeweiligen Bedienung ab, universell zu sein. Sie muss gleichzeitig den neuesten Shit kontrollieren können als auch den alten Klassikern spielbar begegnen. Wer schon einmal ein Nintendo-64-Layout auf ein XBox-Gamepad gemappt hat, weiß, dass selbst kleinere Unterschiede Kopfschmerzen bereiten können. Universell zu sein bedeutet, einem mächtigen Erbe Rechnung tragen zu müssen.

Mirko Lemme

Macht das mit Medien, meist Code für Webseiten. Gleicht seine Bildschirmarbeit mit Bildschirmfreizeit aus und schreibt über beides, wenn man ihn fragt (darüber reden hingegen geschieht eher ungefragt).

Standardisierung lässt nicht viel Raum für Innovationen, löst dieses Problem aber ein gutes Stück weit. Und wer den Gamecontroller als Vokabular versteht, darf sich darüber freuen, dass sich die Sprachen nicht mehr so enorm voneinander unterscheiden. Während die Boomer-Generation oft noch jede Form von Gamepad als Buch mit sieben Siegeln versteht, müssen jüngere Generationen nicht mehr danach fragen, wo man Gas gibt, schießt oder nach vorne läuft. Nach vierzig Jahren Controllerstandardisierung brennt sich das Konzept langsam aber sicher in ein kollektives Gedächtnis ein, bis es so selbstverständlich ist wie die Bedienung einer Kaffeemaschine. Knöpfe, Abläufe und Handgriffe gleichen sich geräteübergreifend an. Nur der Kaffeegeschmack tut das dann leider auch. 

24 Kommentare


Kommentare

  1. Was für ein mächtiger artikel.
    Toll geschrieben und informativ

  2. Avatar for Lyra Lyra says:

    Die Vibrationsfunktion von Controllern werde ich nie verstehen. Ich finde das irgendwie immer mega unangenehm und stelle das deshalb sofort aus. Einen der hochgelobten Dual Sense Controllern hatte ich mangels PS5 aber noch nicht in der Hand, keine Ahnung ob das meine Meinung ändern würde.

  3. Die bisherigen technischen Umsetzungen von Controller-Vibration haben auch mich nie wirklich überzeugt.
    6w9rms

  4. Avatar for Alokin Alokin says:

    Noch erwähnenswert: Die beste Neuerung - Paddel unter dem Gamepad. Mal schauen ob Nintendo die auch irgendwann bringt.

    (Ich habe die 4 Paddel bei meine MS Elite 2 Controller meist so eingestellt, dass sie mit L1/R1 und je die Sticks eindrücken belegt sind. So kann der Zeigefinger immer auf den Trigger-Knöpfen bleiben. Das echte Eindrücken der Sticks habe ich deaktiviert, damit es nicht aus Versehen passiert.
    fyi Die Qualität des Controllers ist für den Preis so lala: Die Dämpfer für die Trigger haben sich recht schnell gelöst, so dass die Trigger am Anschlagpunkt etwas kleben geblieben sind. Ich habe das Gamepad dann selber geöffnet, die Dämpfer entfernt und die Stellen gereinigt. Jetzt klackt es halt beim Trigger benutzen.)

  5. Finde ich auch.
    Bin eh aufgrund von recht großen Händen nie mehr wieder vom wirklich tollen Xbox 360 Pad und den folgenden Controllern weggekommen, aber mein Elite 2 ist bisher das angenehmste was ich zum zocken in der Hand halten durfte.

    Ehrlicherweise aber noch keine längeren Erfahrungen mit dem neuen Sony Glanzstück das ja wirklich super sein soll. Ansonsten alle anderen in dem Artikel genutzt.

    Und eh klar:
    Sehr schöner Artikel @Mirko

  6. Avatar for Purf Purf says:

    image

    Competition Pro, PS1 und sonst spiele ich immer noch mit dem XBox-Controller, den ich mir zum PC Release von Trials Evolution, 2013, gekauft hatte.

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