Wittgenstein 3D

Gedanken über Hyper Demon

Alle zwei Wochen setzt sich Rainer Sigl an seine Tastatur und schreibt dir einen Brief. Ja, dir. Es geht um die großen, wichtigen, letzten Dinge: Sex, Tod, die Liebe, das Leben, den Sinn des Ganzen. Und um Videospiele. Große, kleine, teure, obskure, die Menschen, die sie machen, kritisieren, spielen und lieben. Kurzum: Es geht ans Eingemachte. „Brief und Sigl“ ist eine Depesche aus dem Ludoversum.

Wien, 30.09.2022

Liebe Leserin, lieber Leser,

worüber man nicht sprechen kann, darüber muss man schweigen, hat ja der alte Dada-Zen-Philosoph Wittgenstein keck gemeint, aber als Kolumnist und Briefeschreiber, noch dazu in Zeiten allgemeiner Social-Media-Logorrhoe, ist das keine Option, sorry. Dabei wird mir aber trotzdem immer wieder bewusst, wie schwierig, oder, hm, nein: wie unmöglich oder zumindest sinnlos es zunehmend ist, Aussagen über „Videospiele“ zu treffen, als wäre diese riesige, sich lawinenhaft über alles wälzende Flut an interaktiver Unterhaltungskulturindustrie noch irgendwie einheitlich zu beschreiben. 

Jeder Satz, der mit „Videospiele sind…“ beginnt, kann getrost ungehört in die Tonne getreten oder durch lautes Summen des Refrains von „Baby Shark“ ersetzt werden, weil sich in diesem jüngsten, größten und lukrativsten Unterhaltungsmedium des Planeten längst irgendwo garantiert das absolute Gegenteil der beabsichtigten Aussage finden lässt. Videospiele sind: klein, groß, kurz, lang, niveaulos, intellektuell, zu verkopft, zu primitiv, zu teuer, zu billig, vom Tod und der Unsterblichkeit besessen, sexfixiert, asexuell, kommerziell, idealistisch, schlechter und besser als früher, eine sich rasant verändernde revolutionäre Kulturform und ewige Stagnation. Let’s go hunting, dooo-doo-doo-do-doo.

Das hält natürlich mich und zahllose andere Schlaumeier nicht davon ab, dennoch jede Menge Worte zu verlieren, denn wenn es schon zugegeben sinnlos ist, allgemeine Aussagen über dieses Medium zu treffen, so lässt sich zumindest über einzelne Spiele etwas sagen. Die Frage ist, was. Welche Story, welches Setting, welches Gameplay, welche Spielmechaniken, welche Vergleichstitel? Kurzum, klassisch zitiert: Wie funktioniert das Erfahrungssystem? Welche Fahrzeuge besitzt die dritte Kriegspartei? Wie verhält sich der Computergegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad? Dabei versagt das Sprechen über Spiele besonders dann, wenn die etwas besonders Spannendes versuchen.

Ein Videospiel als reines Erlebnis, als sensorische Überforderung, als buchstäblich sinnliche Erfahrung – das war und ist vielleicht seit den ersten Arcade Cabinets ein grundlegendes Faszinosum dieses Mediums. Es blitzt, rattert und wirbelt, Musik, Bild und Interaktion packen uns nicht irgendwo an Hand oder Hirn, sondern zärtlich-rabiat im Genick und schütteln uns ein wenig durch, bis uns schwummrig wird. Ein bisschen ist das dann wie auf der Hochschaubahn, wo das reine Erleben dieser irren Situation schon die ganze Attraktion ist; nur dass es in dieser konstanten, überwältigenden Überforderung eines Videospiels auch noch die Aufforderung gibt, zu interagieren.

Der Anlass für diese Gedanken ist „Hyper Demon“, eine irre Geisterbahn aus Sound, Bild und Geschwindigkeit, ein rauschhaftes Shooter-Kaleidoskop. Schwer mit Worten zu vermitteln, wie das ist. Ich finde spannend, wie sich RezensentInnen an verschiedensten Orten (vergeblich) bemühen, den Reiz dieses brachialen Erlebnisses in Worte zu fassen: „Hyper Demon is like staring point-blank into an eldritch stargate“, lautet ein Titel, „A playable migraine, in a good way“ ein anderer

Auch ich habe in meinem kurzen Text über dieses Spiel nur unzureichend ausdrücken können, wie sich dieses Spiel anfühlt. Diese Rezension von Alessandro Barbosa schafft es meiner Ansicht nach am besten, die Spielmechaniken und Konzepte von „Hyper Demon“ zu erklären, kann aber den unfassbaren Rush, das tatsächliche Erlebnis dieses Micro-Shooters nicht einmal ansatzweise vermitteln. Aber siehe oben: Wittgenstein.

Ein bisschen, so schreibt Christian Donlan in seiner Eurogamer-Rezension,  wirke „Hyper Demon“ in seiner Unmittelbarkeit, seiner Geschwindigkeit und in seinem lakonischen Brachialminimalismus so, als würde es nicht aus unserer Games-Gegenwart stammen, sondern „aus der Zukunft“: „It feels not just modern but like a game from the future. A horrible future, sure, but at least the light displays will be pretty special.“  

Rainer Sigl

Schreibt und spricht seit 2005 (nicht nur) über Videospiele. Lebt in Wien.

Nunja, dafür fühlt sich, so mein minimaler Einwand, der adrenalingetränkte Flowzustand, in den es mich versetzt, zu sehr nach Millionen Jahre zurückliegendem Reptiliengehirn an, aber hey: Wenn man über eins nicht sprechen kann, dann über jene Geisteszustände, die das hochkonzentrierte synchrone Feuern unserer Synapsen in uns auslöst, denn die existieren seit jeher jenseits der Verbalisierung. „Hyper Demon“ ist gewissermaßen psychoaktiv, ein kleines virtuelles Halluzinogen, das unser Gehirn manipuliert. Sein Vorgänger „Devil Daggers“ ist auch so eins, aber auch „Nix Umbra“ und, irgendwie, auch Tale of Tales’ „Luxuria Superbia“, wenn auch auf völlig andere Art und Weise. 

Es ist kein Zufall, dass diese Spiele klein und kurz sind, denn diese Kürze ermöglicht uns, in sie einzutauchen, ohne dass unser Bewusstsein sich wieder mal wichtigtuerisch nach vorn drängt, um mit der ollen Analyse und dem mühsamen Auseinanderdröseln von Wichtig und Unwichtig zu beginnen. Sie schalten unser Play Brain aus. Das macht sie für mich so spannend. 

Ich glaube, der olle Wittgenstein hätte mir zugestimmt.

Dein

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