Natürlich geht es sowohl in Videospielen als auch in Filmen dauernd um Macht. Wie überall. Darin, was die beiden Mediengattungen über sie erzählen, unterscheiden sie sich quasi nicht. Dafür umso mehr, wie sie zur Reflexion über Macht anregen.

Arabella Wintermayr

arbeitet als freie Redakteurin für die Öffentlich-Rechtlichen und schreibt über Kulturelles für diverse Zeitungen, wie die taz, die Berliner Zeitung und der Freitag

Macht ist allgegenwärtig. Selbstredend schließt das die Narrationen von Games ebenso mit ein wie die des Kinos. Selbst wenn Macht nicht zu den ausdrücklichen Themen einer Handlung gehört, spielt sie zumindest unterschwellig immer eine Rolle. Allein weil eine jede vorkommende Beziehung letztlich immer von Machtverhältnissen geprägt ist, und seien sie auch noch so subtil. Das gilt auch für Titel, denen man aufgrund ihres unschuldig-kindlichen Charakters nicht zutrauen würde, weil der Begriff der Macht stets mit etwas Düsterem assoziiert, im deutschen Sprachgebrauch teilweise sogar synonym mit „Gewalt“ verwendet wird. 

Wie sollte man es aber anders denn als Machtausübung bezeichnen, wenn etwa in der „Animal Crossing“-Spielereihe der sogenannte „Dorfhändler“ Tom Nook – eigentlich ein Monopolist – im Alleingang über die Preisgestaltung einer gesamten Insel bestimmt oder in der Kinderserie „Paw Patrol“ der zehnjährige Ryder das Kommando über eine Rettungshunde-Staffel übernimmt? Geht es um das Verhandeln von Macht in all seinen Formen, unterscheiden sich die Mediengattungen „Film“ und „Videospiel“ also nicht wirklich darin, „was“ erzählt wird. 

Die Verschiedenheiten beginnen viel mehr bei der Art und Weise „wie“ von Macht erzählt wird, und dadurch auch wie sie zur Reflexion anregen. Das Stichwort, das alles verändert, ist schon wie in meiner vorherigen Kolumne: Interaktivität. Dort habe ich die verschiedenen Möglichkeiten betrachtet, die speziell storylastige Games im Vergleich zum Kino liefern. 

Wenn ich über Macht nachdenke, scheint mir ein ganz anderes, weniger narrativ geprägtes Gaming-Genre allerdings viel interessanter. Eines, in dem die eigene (Gestaltungs-) Macht ungleich größer ist und meist, aber nicht immer, ausdrücklich thematisiert wird. Eines, das bisweilen recht nüchtern daherkommt, weil es viel mit Planung, Kalkulation und Organisation zu tun hat, letztlich aber um die eigene Herrschaftsgewalt kreist. Die Rede ist vom breiten Feld der Simulatoren. 

Die Macht als Chance, den eigenen Willen durchzusetzen

Um es Vorwegzunehmen: Im Kino gibt es schlichtweg keine Entsprechung an Möglichkeiten zur Machtausübungen, die mir ein Videospiel bietet. Um zu verdeutlichen, was ich damit meine, reicht ein Blick auf die allgemein akzeptierte Definition des Begriffes von Max Weber. Der sieht in der Macht, vereinfacht ausgedrückt, die Chance, den eigenen Willen gegenüber jemand anderem durchzusetzen. 

Filme liefern mir diese Chance nicht. Games hingegen schon, zumindest gegenüber einer Anordnung von Pixeln, die stellvertretend für diesen „Jemand“ stehen. Und das hat gehörige Auswirkungen darauf, wie wir durch den Konsum des jeweiligen Mediums über uns selbst reflektieren können. Aber zunächst ein Blick auf die Bedeutung von Macht und die Möglichkeiten der Selbstverwirklichung in Simulatoren. 

Göttersimulation Populus von 1989: Die ultimative Power-Fantasy?

Simulatoren geben uns die Macht, Individuen, Nationen, ja ganze Völker und Kulturen nach unserem Gefallen zu gestalten. Um der Breite des Genres wirklich gerecht zu werden, reicht eine einzelne Kolumne sicherlich nicht aus, weswegen ich exemplarisch auf zwei Varianten blicken möchte: Solche, in der meine Macht eine gewisse Legitimation benötigt und es letztlich hauptsächlich um deren Erhalt geht, und solche, in der sie mir gar nicht erst entzogen werden kann, in der ich also absolute Narrenfreiheit habe.

In erste Kategorie fallen beispielsweise Spiele der „Tropico“-Reihe oder das wesentlich unbekanntere „Suzerain“. In beiden Fällen wird mir die Macht über ein politisches System, inklusive seiner wirtschaftlichen und militärischen Strukturen übertragen. In beiden Fällen geht es vor allem darum, die Balance zwischen widerstreitenden Fraktionen und ihren Ansprüchen aufrechtzuerhalten, um meine eigene Regentschaft zu sichern – und dabei meine eigenen Ziele als Herrscher*in umzusetzen. 

El Presidente – Nur echt mit Hut und Vollbart.

Hier wie dort bleiben mir verschiedene Optionen, um das zu tun. Manche sind moralisch gesehen besser als andere: Als „El Presidente“ in erstgenanntem Beispiel kann ich über die Gestaltung der Verfassung über das Maß an Freiheit bestimmen, die meinen Bürger*innen zuteilwird. Je größer diese ausfällt, desto schwieriger gestaltet sich das Spiel gemeinhin. Gestatte ich etwa freie Wahlen, muss ich die Insel-Bewohner*innen tatsächlich zufriedenstellen anstatt durch Manipulation der Stimmzettel einfach über ihre Köpfe hinweg zu regieren. 

Das ist jedoch nur bis zu einem bestimmten Grad möglich. Selbst wenn ich mich für Wahlmanipulationen entscheide, kann ich zum Beispiel durch einen Militärputsch, die Intervention fremder Mächte oder einen Volksaufstand aus dem Amt entfernt werden. 

Tropico: Geschönt sind hier nicht nur die Wahlergebnisse. Quelle: Pressematerial.

Die Dinge so angehen, wie ich es für richtig halte – aber was heißt das überhaupt?

Im wesentlich textlastigeren „Suzerain“ fehlt die ironische Komponente, der Witz, der für die „Tropico“-Reihe typisch ist. Insgesamt sind die politischen Szenarien, durch die ich das fiktive „Sordland“ zur Mitte des letzten Jahrhunderts navigieren muss, realistischer gestaltet. Doch auch hier sieht meine Gestaltungsmacht im Endeffekt ähnlich aus: Oberstes Ziel ist es, meine Herrschaft zu sichern – aber es liegt an mir, über die Wege dorthin zu entscheiden. Unterstütze ich die Bürgerrechtsbewegung und verärgere dadurch womöglich konservative Kräfte im Land und bringe so die Stimmung zum Kippen? Gestatte ich den Medien, frei zu berichten und riskiere dabei gleichsam, dass Stimmung gegen mich gemacht wird? 

Suzerain: Sordland liegt in unseren – vielleicht korrputen – Händen.

Selbstredend ist das, was ich in Spielen tue, nicht zwangsweise repräsentativ für meine Person. Sie können eine Gelegenheit sein, genau das Gegenteil von dem zu tun, was ich im echten Leben als erstrebenswert erachte. 

Ein Sieg kann nun eigentlich gar kein echter Sieg mehr werden

Sie bieten mir aber auch grundsätzlich die Chance, die Dinge so anzugehen, wie ich es für richtig halte – und zu erproben, was das überhaupt bedeutet.

 Ich persönlich ziehe keinen Spaß daraus, Simulationsspiele wie „Tropico“ oder „Suzerain“ mit einer Strategie anzupacken, die meinen Werten ganz grundsätzlich widerspricht. Ich setze mich also jedes Mal mit dem Anspruch an eine neue Runde, nur das zu tun, womit ich mich wohlfühle. Und hier stoße ich mitunter auf spannende Erkenntnisse.

Im Falle von „Tropico“ heißt das, dass ich den Wünschen der religiösen Fraktion nur soweit entgegenkomme, wie ich muss, um das Schlimmste abzuwenden. Selbiges gilt für das Militär: Bitte nur so viel, wie ich dringend benötige, um die Insel im Ernstfall zu verteidigen. Meinungsfreiheit – auf jeden Fall! Und die Homo-Ehe – aber sowas von! 

Hier kommt der Haken, der gleichsam in Reflexionshinsicht ein Vorteil ist: Natürlich geht nicht alles gleichzeitig – und genau durch dieses Abwägen lerne ich viel über meine Prioritäten.

Das Gefühl, das sich beim Spielen ab einem bestimmten Grad von Machmissbrauch einstellt, dass ein Sieg nun eigentlich gar kein echter Sieg mehr werden kann, ist ebenfalls interessant: Ab wann sehe ich ein Spiel als „verloren“ an, obwohl ich noch die Macht besitze, ich sie aber nicht mehr in einer Form ausübe, die mich selbst zufrieden stellt? Welche Einschnitte bin ich, selbst auf theoretischer Ebene, nicht bereit mitzutragen? Ab wann starte ich von vorne?

Durch die Macht, die mir Videospiele geben, komme ich in die Lage, meine eigenen Ideale und Vorstellungen in einem Gedankenexperiment, das gewisse Regeln vorgibt, zu erproben. 

Die Machtphilosophie der „Sims“-Reihe ist bei aller Blumigkeit drakonisch

Noch spannender ist das in einem Feld, das nichts mit Wirtschafts- oder Politik-Simulationen zu tun hat, weil es dem echten Leben noch ein Stück näherkommt. Eine Diktatorin oder Präsidentin werde ich wahrscheinlich nicht mehr. Selbst wenn ich vorher schon keinerlei Ambitionen auf eine politische Laufbahn gehegt habe – spätestens nach der durchaus realistischen Erfahrung, immer schmerzhafte Kompromisse enormer Tragweite bei der eigenen Agenda eingehen zu müssen, kommt mir die Vorstellung noch unattraktiver vor. 

Aber apropos schmerzhafte Kompromisse! Vor denen ist man ja auch in einem schlichten Dasein als Mensch nicht gefeit. Womit wir bei den Lebenssimulationen angekommen wären. Und, wer hätte es gedacht, auch bei der oben genannten zweiten Variante, in der meine Macht keinerlei Legitimation benötigt.  

Es mag überraschend klingen: Aber es gibt, zumindest unter den größeren Mainstream-Titeln, keinen Simulator, der mir mehr Macht liefert als „Die Sims“. Überraschend, weil es augenscheinlich gar nicht ums Herrschen geht, sondern darum, schöne Häuschen zu entwerfen, glückliche Familien zu gründen und glänzende Karrieren aufzubauen. 

Die Machtphilosophie, die dem Spiel zugrunde liegt, ist trotz der offenbaren Blumigkeit des Spiels allerdings recht drakonisch. Denn: Meine Legitimation als Herrscher*in kann mir nicht entzogen werden, das Spiel gilt nicht automatisch als verloren, wenn ich das Leben meiner Sims gegen die Wand fahre. 

In meinem Fall gestaltet sich die Sache ähnlich, wie bei den Wirtschafts- und Politiksimulatoren: Ich möchte Sims steuern, die mir zumindest sympathisch sind, mit deren Wünsche und Ziele ich mich nicht selbst identifizieren muss, aber doch zumindest etwas anfangen kann. Soll heißen: Eine achtfache Mutter und Hausfrau, die finanziell von ihrem Ehemann abhängig ist, werde ich eher nicht steuern. 

Aber auch hier stellt sich die Frage der Prioritäten: Wie im echten Leben, ist die Zeit meiner Sims begrenzt. Setze ich auf die erfüllende Liebe? Und wie sieht die überhaupt aus? Oder doch die tolle Karriere, das Erreichen der höchsten Fähigkeitsstufe meiner Hobbies?

Nichts bewahrt die Sims vor meiner Willkür, außer meine eigene Vernunft – wenn ich will

Übrigens: Auch jenseits der Reflexion über mich selbst, meine Wünsche und Vorstellungen bieten Simulatoren interessante Anknüpfungspunkte beim Nachdenken über Macht. Ist sie in der zuerst genannten Variante eingeschränkt und erinnert damit an Theorien wie die von John Locke, der Macht in Verbindung mit bestimmten Grundrechten wie Meinungsfreiheit denkt, oder an Charles de Montesquieus Idee von der Gewaltenteilung, sieht die Sache ausgerechnet bei der „Sims“-Reihe grundlegend anders aus.

Von „Schönsichtingen“ bis „Willow Creek“ und in allen anderen Welten der Reihe herrscht der Leviathan. Wie in der politischen Theorie Thomas Hobbes, besitze ich als Souverän die absolute, also ungeteilte, Macht. Egal was ich unternehme, die Einwohner*innen können sie mir nicht entziehen. Nichts bewahrt sie vor meiner Willkür, gar Tyrannei, außer meine eigene Vernunft. Für die kann, aber muss ich mich nicht entscheiden. 

Raumfahrt oder Romanze – Wer kennt es nicht. Quelle: Sims 4 Pressematerial.

Und wer kennt es nicht: Haben sich die Pläne für den Lebensweg eines Sim geändert, kann man ihnen mitunter ein Ende setzen, etwa indem man die Leiter aus dem Pool entfernt, oder Türen. Oder „zufällig“ etwas anbrennen lässt. 

Wählt man diese Spielweise, hat man sich schnell vom Leviathan zu Niccolò Machiavellis „Fürst“ entwickelt, der alle moralischen und ethischen Gesichtspunkte in seiner Herrschaft außer Acht lässt, und schlichtweg alle Mittel zum Erreichen der eigenen Ziele verwendet, die ihm zur Verfügung stehen. Gut, falsch, egal. 

In Simulatoren gilt die Losung: „Werde, wer du bist“

Aber ist es das wirklich? Ich erinnere mich noch ziemlich gut an meinen ersten „Sims“-Mord als junger Teenie und das ungute Gefühl, das sich danach eingestellt hat. Ob sich der moralische Kompass in Form eines diffusen schlechten Gewissens gemeldet hat oder schlicht die Erkenntnis, dass absolute Machtausübung um jeden Preis, das damit verbundene Umgehen der Herausforderung, unbefriedigend ist, führt mich die damalige Erkenntnis doch zurück zu dem, was ich vorhin bereits angerissen habe:

Wenn man so will – soll heißen, wenn man die Macht von Simulatoren nutzt, um Dinge nach seinem eigenen Gefallen zu gestalten – kommt der Reflexionsprozess in Videospielen dem „Werde, der du bist“ von Nietzsche, oder noch etwas näher am hypothetischen Wesen der Gaming-Erfahrung, einem „Erprobe, wer du sein willst“, gleich. 

Beim Schauen von Filmen und Serien gibt es natürlich ebenso einen Reflexionsprozess über das Handeln der Figuren. Solange man sich nicht ausdrücklich damit beschäftigt, allerdings eher vorbewusst. Beinahe automatisch entwickeln wir Sympathien und Antipathien. Auch das hat etwas vom „Erkenne dich selbst“, einer anderen, etwas passiveren Übersetzungsvariante gegenüber jener Nietzsches der altgriechischen Losung „Gnothi seauton“. 

Hier habe ich jedoch nicht die Macht, selbst einzugreifen – was mitunter andere Erkenntnisse zu Tage fördert als in der Spielewelt. Habe ich selbst keinen Einfluss auf das Geschehen, macht mir besonders das Spaß, das ich in der Realität eigentlich ablehne: Das Intrigieren eines „Kleinfinger“ in „Game of Thrones“ etwa, oder den rücksichtslosen Ego-Trip eines „Walter White“ in „Breaking Bad“.

Vermutlich, weil das zumindest insofern viel weniger mit mir zu tun hat, als dass ich ohnehin nicht bestimmen kann, was geschieht. Oder anders ausgedrückt: Weil ich hier, anders als im Videospiel, gelassener auf die Dinge blicken kann, weil ich gar nicht die Möglichkeit zur Selbstverwirklichung habe. Weil ich absolut machtlos bin. 

Storylastige Games werden gerne als „interaktiver Film“ bezeichnet – das ist meist beleidigend gemeint. Zu Unrecht: Solche Videospiele können uns dazu bringen, uns in moralische Fragen hineinzuversetzen. Und das oft besser als Filme.

3 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for VfBFan VfBFan says:

    Allein für die Nennung von Suzerain gibt es ein großes :heart: von mir.

  2. Ich hoffe, das ist nicht unhöflich, wenn ich meine Meinung kundtue: ich kann diesem Artikel nichts abgewinnen.

    Das Thema Macht in Computerspielen ist aber in der Tat ein sehr interessantes Thema. Wenn ich in mich gehe, dann spiele ich am liebsten solche Spiele, die mir erlauben, zur Macht (im völlig klassischen Sinne) zu kommen und sie auch maximal zu entfalten. Es muss „Wumms“ machen, es muss groß sein, am besten mit pompöser Musik im Hintergrund, am besten trotzdem ohne jeden Kitsch und Pathos (Ja ein bisschen zu viel Pathos hat das Ende meines Lieblingsspiels Mass Effect, egal wie sehr ich es liebe).

    Ich will mich hier darüber auslassen, wie Spiele es schaffen, ein „Du bist mächtig! Yeah!“-Gefühl im Spieler hervorzurufen.

    Das gründlichste Beispiel der Macht liefert imho Pathfinder WOTR. heavy spoiler incoming + stark vereinfachtes Recap

    Du fängst als ein kleiner Niemand an und levelst dich hoch. Bisher alles wie gehabt in Rollenspielen. Aber im Laufe des Aufstiegs erhältst du immer mehr mythische Kräfte. Du erfährst, dass die Ober-Bösewichtin im Spiel dir diese Macht gibt. Du erfährst, dass du eigentlich ihr Experiment bist, mit dem sie ihren ermordeten Sohn wiederbeleben möchte. Sie übt Rache an der Welt, die ihr diesen Sohn genommen hat. Gegen Ende des Spiels, nachdem du sie besiegt hast und falls du sie auch als Mutter anerkennst, hast du verschiedene Möglichkeiten: Sie töten (sie ist böse, du bist gut). Dich töten und sie damit retten (sie ist deine Mutter). Eines davon mußt du tun, wenn die Welt nicht untergehen soll. Bisher typische Entscheidungen eines klassischen (und unfassbar tollen) Rollenspiels.
    Aber: Eine weitere Möglichkeit besteht. Du kannst genau dieser Fügung trotzen. Denn du bist nicht irgendwer, du steht über den von der Götterordnung vorgeschriebenen Pfaden. Du erkennst den Weg, dem Tod als unausweichlichen Konzept die Stirn zu bieten.
    Und dann - wir siegen! Wir werden selbst zu Göttern. Wir besiegen den Tod! Der immerwährende Zyklus von Geburt und Tod ist für uns gebrochen. Zusammen, Mutter und Sohn, gehen wir zur Göttin des Todes, nur um ihr ein „Ätsch Bätsch“ ins Gesicht zu schleudern.

    An dieser Stelle des Spiels lehne ich mich zurück, um dieses erhabene Gefühl auszukosten. Ein Spiel, das mir sagt: Wo sind Deine Grenzen? Nicht dort, wo man Sieger aller Schlachten wird. Auch nicht dort, wo man glücklich bis an sein Lebensende lebt. Schau hinauf, es geht mehr.

    Welches andere Spiel schafft das denn?

    Aber auch kleine Szenen können durchaus ein solches Machtgefühl hervorrufen. Im Wasteland 3 sagt mein Ranger nach einem Critical Hit eiskalt: „Thats how you do it.“ Auch das ist Macht :slight_smile:

    Spielt Ihr auch so? Ist „Macht“ auch etwas, was Euch in Games beflügelt? Oder seid Ihr eher Spieler, die sich nicht so mit Charakteren identifizieren müssen und für die daher „Macht“, „Rührung“, „Zuneigung“ und andere Arten von Emotionen gar nicht relevant sind?

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