Blockbuster tauchen in die verschiedensten Sphären ein. Es gibt nahezu nichts, was es nicht gibt – das gilt für Spiele noch mehr als für Filme. Doch bei der Darstellung nicht-heterosexueller Liebe hinken gerade die großen Player massiv hinterher.
Fragt man mich nach Liebesfilmen, die mir viel bedeuten, habe ich umgehend eine Antwort parat: „Blau ist eine warme Farbe“ von Abdellatif Kechiche aus dem Jahr 2013 gehört dazu. Ebenso „Carol“ von Todd Haynes, der zwei Jahre später erschien. Beide Werke stellten eine kleine Zäsur im Kino dar. Die Liebe zwischen zwei Frauen wurde filmisch selten so intensiv wie öffentlichkeitswirksam verhandelt.
Wie kein zweiter Film, der derart viel Würdigung durch Kritik wie Publikum erfuhr, erzählt „Blau ist eine warme Farbe“ mit Fingerspitzengefühl von der entstehenden Anziehung zwischen zwei weiblichen Jugendlichen: etwa von dem unerwarteten, alles veränderndem Ereignis, das die Gefühle für eine Frau für Hauptfigur Adèle (Adèle Exarchopoulos) bedeuten. Gleichsam ergründet der Film mit genauem Blick die Genese ihrer Beziehung, das Entstehen und Entschwinden dessen, was Adèle und Emma (Léa Seydoux) füreinander empfinden. Im Gegensatz zu „Blau ist eine warme Farbe“ endet Todd Haynes‘ „Carol“ mit Cate Blanchett und Rooney Mara in den Hauptrollen sogar auf einer positiven Note. Eine, die Hoffnung verspricht, dass die Liebe zwischen den beiden Protagonistinnen bestehen bleiben wird. Für das queere Kino war ein solch positiver Ausgang über die meiste Zeit eine Seltenheit: Über lange Zeit waren schwule oder lesbische Figuren zu einem tragischen Schicksal verdammt, der „Bury your Gays“-Trope stark vertreten.
Das ist angesichts der neuartigen Selbstverständlichkeit mit der sich derart aufwendige, künstlerisch herausragende Kinoproduktionen plötzlich der Liebe zwischen zwei Frauen widmeten, allerdings beinahe zu vernachlässigen. Auch wenn seither nur wenige Filme von vergleichbarer Qualität erschienen sind, die die Liebe zwischen zwei Frauen derart prominent verhandeln, hat sich in der Repräsentation homosexueller Geschichten der Kino- und Serienwelt seither viel getan. Kürzlich machte etwa der Film „Bros“ als erste schwule romantische Komödie im Mainstream-Kino Schlagzeilen.
Wenn ich vor dem Hintergrund dieser Kolumne, die es sich zum Ziel gesetzt hat, Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Film und Games abzustecken, nach vergleichbaren Entwicklungen in der Gaming-Branche suche, muss ich feststellen, dass sie sich extrem im Rückstand befindet.
Queere Liebe ist höchstens eine Option, und auch das nur selten
…war die User-Wertung von „The Last of Us Part II“ schon wenige Stunden nach Veröffentlichung auf Metacritic im Keller
Vorweg: Romantische Liebe ist in Videospielen – vor allem den großen Titeln, auf die ich mich hier konzentriere – ein weniger präsentes, ein weniger tragendes Thema als in der Filmwelt. Geht es doch einmal um große Gefühle, entspinnen sie sich aber weiterhin nur selten zwischen gleichgeschlechtlichen Figuren. Sehr schöne Gegenbeispiele kommen aus dem Hause „BioWare“: In „Dragon Age“ und „Mass Effect“ können Spieler*innen durchaus homosexuelle Liebschaften eingehen. Auch in den neueren Teilen von „Assassin’s Creed“ besteht die Option, queere Romanzen zu beginnen. Auch wenn es weiterhin viel weniger Titel sind, die diese Wahlfreiheit anbieten, als es sein könnten, ist das ein wunderbarer Prozess.
In Sachen „Mut“ – ein Wort, das man im Kontext des Erzählens über die verschiedenen Spielarten der Liebe eigentlich gar nicht mehr gebrauchen müssen sollte – wird die Entscheidungsfreiheit der Branche aber offenbar zum Hemmnis. Es wirkt so, als würden sich große Entwicklerstudios gerne mit dem mittlerweile schicken Diversitäts-Label schmücken, ohne dabei ein allzu großes Risiko eingehen zu wollen.
Anders ausgedrückt: Dass nicht-heterosexuelle Liebe in großen Titeln, wenn überhaupt, als Option behandelt wird, hat den enormen Vorteil, von der Kritik für Inklusion gelobt und von queeren Gamer*innen angesichts der enormen Unterversorgung mit Geschichten, die echte Identifikation bieten, regelrecht verehrt zu werden. Ohne sich gleichsam dem Vorwurf des „Social Justice Warrior“-tums, gar offenen Hass, aussetzen zu müssen.
Wie groß der Shitstorm sein kann, der entfacht wird, wenn eine queere Liebesgeschichte nicht als schiere Möglichkeit, sondern als fester Bestandteil der Handlung vorkommt, stellt „The Last of Us Part II“ unter Beweis: Es ist das erste AAA-Spiel, das mit Ellie eine ausdrücklich und unabänderbar queere Hauptfigur in den Fokus rückte. Zwischen der 19-Jährigen und der etwa gleichaltrigen Dina entspinnt sich am Rande eines postapokalyptischen Settings, in dem eine Pilzinfektion die Menschen in gefährliche Mutanten verwandelt, eine ergreifende Liebesgeschichte. Das Spiel besitzt damit für mich einen ähnlichen Zäsurcharakter wie „Blau ist eine warme Farbe“ und „Carol“ für die Kinowelt.
Doch während ein Aufschrei im Kontext dieser Filme ausblieb, gar abstrus erscheint, war die User-Wertung von „The Last of Us Part II“ schon wenige Stunden nach Veröffentlichung auf Metacritic im Keller. Zu einem Zeitpunkt also, zu dem man das Spiel noch gar nicht durchgespielt haben konnte.
Dass die Negativbewertungen nicht gerechtfertigt sind, zeigt bereits der Vergleich mit dem überaus positiven Urteil der Fachkritik. Sie lobte insbesondere die Handlung, ihre vielschichtige Erzählung über komplexe zwischenmenschliche Angelegenheiten, wie Wut, Angst, Trauer – und Liebe. Doch es sind ausgerechnet Story und Charakterzeichnung, wofür das Spiel von User*innen gescholten wird.
Um auch hier fair zu bleiben: Viele Spieler*innen waren darüber erzürnt, dass die Hauptfigur des ersten Teils, Joel, brutal getötet wird, und man sich außerdem in seine Mörderin, Abby, hineinversetzen muss, indem man sie etwa über den gleichen Zeitraum steuert wie besage Ellie. Was man als einen überaus klugen Schachzug, als eine Parabel auf die Sinnlosigkeit von Gewalt, ja den toxischen Kreislauf von Rache lesen könnte, wurde als schlecht geschrieben abgetan. Dass sich dahinter schlicht die etwas alberne Weigerung verbirgt, einen Perspektivwechsel einzugehen, lässt sich nur schwer leugnen.
Ebenso wenig lässt sich allerdings abstreiten, dass die negativen Bewertungen auch aus einer Abwehrhaltung gegenüber dem queeren Aspekt von „The Last of Us Part II“ resultieren. Vieles sei unrealistisch, wirke wegen LGBT–Propaganda und Wokeness künstlich, ja forciert.
In den als am hilfreichsten bewerteten Kommentaren heißt es etwa…
„[…] the game was carried away by the inclusion […]“
„This game is like a Tumbler fan fiction of the last of us, meant to push SJW propaganda and not a sequel to one of video games most beloved games.“
„Clear political agenda affected the characters and story we know and love. Nuff said.“
„The story writers must have phoned in this game, or been replaced since it ends up being less a fun sequel to a great game, and more a 10 hour long commercial for whatever agendas they want to push.“
So viele queere Gamer*innen, nur ein einziges Blockbuster-Spiel mit lesbischer Hauptfigur
Wäre dieser „Propaganda“-Vorwurf nicht so ärgerlich, fände ich das ganze Gefasel von „Agenden“ beinahe belustigend.
In einer globalen „Ipsos“-Umfrage aus dem letzten Jahr, die Menschen aus 27 Ländern zu ihrer sexuellen Orientierung befragte, bezeichneten sich mindestens neun Prozent als nicht-heterosexuell. Rund elf Prozent gaben an, sich nicht dazu äußern zu wollen oder es nicht zu wissen.
Der Anteil unter den Gamer*innen, die sich als LGBTQ+ identifizieren, ist in etwa gleich groß: Laut des Nielsen Games 360 Survey aus dem Jahr 2020 sind es rund zehn Prozent. So viele queere Menschen, auch in der Videospie-Welt – und nur ein einziges AAA-Spiel mit ausdrücklich nicht-heterosexueller Hauptfigur in der gesamten Gaming-Geschichte? Gäbe es so etwas wie eine Homo-„Agenda“, wäre sie wohl eine der erfolglosesten Kampagnen, die je gestartet worden sind.
Bei einer weiblichen Hauptfigur, die zufällig auf Frauen steht, hört das Einfühlungsvermögen dann offenbar auf.
Egal ob hetero oder homo: Die Liebe zwischen Ellie und Dina gehört zu den besterzählten, nuancenreichsten, Beziehungen in der Geschichte des Videospiels. Zu keinem Zeitpunkt wirkte sie auf mich deplatziert oder gar erzwungen. Im Gegenteil: Dass Ellie eine solche Liebesgeschichte zugestanden bekommt, erscheint nach der Erweiterung „Left Behind“, die als Vorgeschichte zum ersten Teil auch von den Gefühlen Ellies für ihre Freundin Riley erzählt, nur folgerichtig.
Auch dass die Liebe zwischen Ellie und Dana nicht nur in ihren positiven, sondern auch in ihren überaus dunklen Facetten beleuchtet wird, spricht gegen das abstruse Argument einer gezielten „Werbung“ für LGBTQ-Beziehungen. Aus diesem Vorwurf spricht schlicht das „Unbehagen“ – um es vorsichtig zu formulieren – einiger Gamer*innen, sich mit einer Figur auseinandersetzen zu müssen, die dem Gewohnten zuwiderläuft.
Allerdings entbehrt dieses „Unbehagen“ nicht einer gewissen – durchaus tragischen – Komik. Sich in muskelbepackte, mit Narben übersäte Gottheiten, Cowboys, Hexer oder Auftragskiller zu versetzen, scheint keinerlei Probleme zu bereiten. Bei einer weiblichen Hauptfigur, die zufällig auf Frauen steht, hört das Einfühlungsvermögen dann offenbar auf. Wer denkt, die erste Gruppe käme der eigenen Realität irgendwie näher als eine menschliche Teenagerin, sollte nochmal sein Ego checken. Selbst wenn das Gegenteil zutrifft, und man in Games nach einer Rolle sucht, die gerade solche Erfahrungen mit sich bringt, die man im echten Leben nicht macht: Super, wie wäre es mit einer Mutanten-bekämpfenden Lesbe?
Die Reaktionen auf eine schwule Hauptfigur eines AAA-Titels will man sich kaum vorstellen
Es scheint, als befände sich die Gaming-Branche nach den Erfahrungen durch „The Last of Us Part II“ an einem entscheidenden Punkt: Während im Indie-Bereich queere Liebesgeschichten mitunter vorkommen (vor allem bei „Dontnod Entertainment“), bleibt fraglich, wie lange wohl der nächste Blockbuster-Titel auf sich warten lässt, der eine Hauptfigur präsentiert, für die nicht-heterosexuelles Begehren mehr als eine leicht auszublendende Möglichkeit ist.
Zwei Jahre nach dem Release von „The Last of Us Part II“ hat die User-Wertung auf Meta-Critic immer noch nicht die Sechs-von-Zehn-Punkte-Marke überschritten, die Reaktionen der Fans waren mitunter heftig. Die Verkaufszahlen hingegen haben im Juni dieses Jahres die zehn Millionen erreicht, was für einen Playstation-Exclusive-Titel durchaus beeindruckend ist. Mit dem Start der Serienadaption durch HBO, die hierzulande ab dem 16. Januar auf Sky zu sehen sein wird, dürften sie noch einmal in die Höhe gehen.
Was „Naughty Dog“ mit der Fortsetzung von „The Last of Us“ gewagt hat, war offenbar mutig, aber nicht unrentabel. Allerdings konnte das Entwicklerstudio immerhin darauf bauen, dass es sich mit dem ersten Teil bereits eine große Fanbase geschaffen hatte. Wie viel Mut braucht es wohl seitens der großen Player, von vornherein eine Spielereihe mit einer eindeutig queeren Hauptfigur zu planen? Etwa mit einem schwulen Videospielhelden? Für mich scheint das zum jetzigen Zeitpunkt kaum vorstellbar.
Und dennoch bin ich sicherlich nicht allein mit dem Wunsch, dass die Gaming-Branche einen ähnlichen, Hoffnung versprechenden Weg einschlägt, wie es die Kino- und Serienwelt bereits getan hat. Dafür müsste wahrscheinlich bei einigen Gamer*innen die Erkenntnis reifen, dass ihnen nichts weggenommen wird, wenn sich die Bandbreite dessen, was in Videospielen erzählt wird, vergrößert. Dass sie nichts dadurch verlieren, wenn sich mehr Menschen in der Darstellung des Größten, zu dem der Mensch fähig ist, der Liebe (sorry, not sorry), gesehen fühlen.
Oder um es in Anlehnung an die eigenen Worte der Protagonistin aus „The Last of Us Part II“ zu sagen: Dass Ellie, zumindest für uns als Spieler*innen, keine Bedrohung ist. Sondern nur ein Mädchen.
❤️
Oh mein Gott, freu mich gerade mega über den Text, werde ich mir nachher sehr gerne reinziehen, dankeschön
So gelesen
Der negativen Kritik von Arabella schließe ich mich an. Nicht-Hetero-Beziehungen sind nicht vorstellbar, neben DontNod. Natürlich könnte man sagen, dass auch in Cyberpunk oder eben Prey solche Geschichten stattfanden, diese aber nicht vorgezeichnet waren. Von den 10% sind wir weit entfernt.
Eine Frage unserer Zeit, zumindest für mich, ist die empfundene Dissonanz zwischen den 10% und der Darstellung in den Medien. Einem Gefühl dass diese Gruppe übermaßen repräsentiert wird, kann ich mich nicht anschließen, auch wenn ich mich nicht gegen diese, sehr steile, These wehren kann. Da hab ich einfach zu wenig Informationen.
Meinem Empfinden nach ist das auch ein Stück weit ein Generationenkonflikt. Ich habe im persönlichen Umfeld lesbischen Frauen erlebt, die sich fragten was dieser „Transkram“ nun soll und ebenso Menschen die jünger sind als ich und für die solche Fragen überhaupt nicht zur Debatte stehen.
Also zwei Seiten die einander nicht zuhören oder erklären wollen.
Darüberhinaus hat Gaming für mich, zumindest was ich im Multiplayer erlebe, ein starkes Sexismus- und Männlichkeitsproblem. Dafür sprechen auch etliche Twitcher welche ihre Community verloren haben nachdem sie sich geoutet haben. Ich kotze
Großes, aktuelles und wichtiges Thema, ich hoffe mit dir, dass solche Geschichten in den nächsten Jahren zunehmen und sich etablieren werden!
Für die Liebe! <3
Die Einleitung ist leider keine 1+, weil folgender Film zu den beiden genannten fehlt. Tue Buße.
Sorry, muss jetzt erstmal weiterlesen …
Ich hatte den Film tatsächlich zunächst in meiner Aufzählung. Der Text war allerdings so schon lang genug, also habe ich ihn wieder rausgenommen. Kein Anspruch auf Vollständigkeit, nur Beispiele - schön, dass du hier nochmal darauf hinweist!
Oh ja, nur andeutungsweise eine Geschichte wie in Call Me by Your Name erzählt in einem Videospiel und du würdest das Internet explodieren hören. Leider.
Auch wegem dem größeren Altersunterschied der beiden Protagonisten.
TLOU2 war da ja sogar mainstreamig (im Vergleich zu Filmen) unterwegs, zwei junge hübsche weiße Frauen.
Der Artikel lässt mir Hollywood etwas zu leicht vom Haken, auch wenn die Kritik an mangelnden Möglichkeiten sich über „playersexuelle“ Flirts in Rollenspielen wiederfinden zu können in die absolut richtige Richtung zielt.
Die zehn Jahre alten (und durchaus nicht unumstrittenen) Beispiele repräsentieren eher das Indiekino als „AAA“. Carol spielte weltweit rund 40 Millionen ein, Call Me By Your Name etwas mehr, der phänomenale Portrait of a Lady on Fire gerade mal 10, Blau ist eine Warme Farbe 20 Millionen (was in etwa Dontnots Umsatz im Jahr 2019 war). Das ist eine andere Umsatzklasse als Cyberpunk 2077.
Und dass Bros selbst Jahre nachdem Moonlight einen Oscar gewonnen hat noch ein „Meilenstein“ sein muss, statt einfach nur einer schwulen Romcom, ist eher ein Armutszeugnis als ein Triumph. Zumal einige der extremsten misogynen Kampagnen seit Gamergate um den Release von Star Wars uns Ghostbusters stattfanden.
Die direktere Parallele zu großen AAA-Spielen wäre aus meiner Sicht Disney, und die haben bis heute keine explizit queere Hauptfigur in einem ihrer Marvel- oder Star-Wars-Filme gezeigt – und selbst da werden die dezenten Szenen für einige Märkte noch rausgeschnitten.
Im Intro des Artikels steht, bei der Darstellung nicht-heterosexueller Liebe hinken gerade die großen Player den Kinos hinterher. Die größten Player aus Hollywood hinken aber aus meiner Sicht sogar eher der Spielebranche hinterher.
Was natürlich stimmt ist, dass die AAA-Spielebranche ebenso viel Angst vor Queerness hat, wie das Kino. Daher lohnt es sich, den kommerziell völlig marginalisierten Untergrund zu erkunden – und die vielfältigen kreativen Stimmen, die man abseits vom Spiele- oder Kino-Blockbuster findet.
Hm, ich weiß grad nicht, ob es jetzt die Einladung ist, mehr (geniale! geniale! geniale!) Filme zu gleichgeschlechtlicher Liebe zu zitieren? Ich behaupte für mich einfach: ja.
My Private Idaho - Straßenstricher mit Shakespeare. River Phoenix at his best. Was will man mehr?
Happy Together - Hongkong Filme sind nicht nur Kongfu oder Krimis (auch wenn die es sehr, sehr gut können). Dieser Film rührt und ist einfach genial mit einem wunderwollen Leslie und einem Tony.
Der Kuss der Spinnenfrau - ok ist nicht ganz über die Liebe. Aber trotzdem genialer Film!
Alle diese Filme waren im letzten Jahrhundert. Damals schon wußte man - die Liebe kennt keine Grenzen.
Und Spiele? Die schönste Liebegeschichte, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, handelt von meinem Knight Kommander mit Daeran (Pathfinder WOTR). Bisher kam keine einzige Liebesgeschichte heran. Noch nicht mal Mass Effect, trotz meiner Schwäche für Bioware!
Aber ja, Spiele wie Pathfinder WOTR gibt es selten. Und Spieler, die es mögen, noch weniger. Daher - Hut ab.
Um auch mal ein paar Indiegames (mit nennenswertem Erfolg auch im Mainstream, die ich als Spiele-Parallele zu den ganzen Filmen über gleichgeschlechtliche Beziehungen sehen würde) zu nennen, die als positive Beispiele taugen:
Die Beziehung zwischen (den Nebenfiguren) Gregg und Angus in Nights in the Woods ist eine der vielleicht positivsten, wärmsten Beziehungen zwischen zwei Männern, die ich in einem Spiel gesehen habe. (Und auch Protagonistin Mae darf gleichgeschlechtlich flirten.)
Life is Strange wurde zwar auch (imo zurecht) für sein trope-lastiges Ende kritisiert, aber gerade die Beziehung zwischen Chloe und Max hat das Spiel damals so erfolgreich gemacht. (Und soweit ich las setzte True Colors das fort.)
Und natürlich, auch wenn’s 2023 nach dem Walking-Sim-Hype damals ein bisschen auserzählt wirkt, ist Gone Home noch immer eine sehr sensible, intime Liebesgeschichte.
Beim Google gefunden (da ich die letzte Staffel nicht mehr gespielt habe): Clementine aus The Walking Dead ist bisexuell.
Der Megaseller Hades ist so ziemlich das bisexuellste Spiel aller Zeiten.
Übrigens auch eine bemerkenswerte Geschichte: Die Sims, eine der low key queersten Spielesereien überhaupt, hat gleichgeschlechtliche Beziehungen damals quasi versehentlich eingeführt, und das schon 1999.