WASTED WEEKLY #20 Wie erzeugen Games einen Flow?

Und warum es manchmal nich so flutscht

WASTED WEEKLY ist das zweiwöchige Talkformat, das sich an euren Samstag schmiegt wie ein süßes, hungriges Kätzchen an Beinchen. Kurzweilig, unterhaltsam und vielleicht doch auch informativ.

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Ihr seid völlig vertieft in ein Spiel und scheinbar mühelos schafft ihr eine Sache nach der anderen – und plötzlich sind mehrere Stunden Zeit einfach weg. Wenn ihr dieses Gefühl kennt, seid ihr schon mal im Flow gewesen.

Aber wie entsteht so ein Gefühl? Wie kann man Games so gestalten, dass sie uns in Flow bringen? Und welche Schwierigkeiten gibt es, die bei uns verhindern, dass es richtig flutscht? Das und mehr besprechen wir gemeinsam mit Game-Designerin Johanna Janiszewski.

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Über diesen Podcast

WASTED WEEKLY ist ein klassisch, gut bürgerlich-abgehangenes Laberformat zum Thema Games und Spielekultur. Jeden zweiten Samstag erzählen euch Sebastian Tyzak von Game Two, Christian und Jagodavon WASTED, was sie gespielt haben, was sie bewegt hat oder was sie einfach schon immer mal zu Videospielen loswerden wollten.

3 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for Mr.L Mr.L says:

    Ich bin, ehrlich gesagt, enttäuscht. Da gibt @RainerSigl in seinem vorletzten Brief eine wunderbare Vorlage (ohne den Begriff „Flow“ zu verwenden), dieses Thema auch mal kritisch zu durchleuchten, und dann wird doch wieder der Flow bzw. flow-erzeugendes Gamedesign nur abgefeiert, wie großartig das doch ist. Damit schlagt ihr in die gleiche Kerbe wie Auf ein Bier, wo auch diese süchtigmachenden Spielmechaniken nur gefeiert werden, während die negativen Seiten leider nicht beleuchtet werden.

    Welche negativen Seiten denn? Flow fühlt sich doch gut an! Ja, natürlich. Das tut ein Drogenrausch auch (im Übrigen ist die von Wikipedia vorgeschlagene Übersetzung als „Tätigkeits-Rausch“ wesentlich treffender als „Flutsch“). Die Beispiele des Flows beim Programmieren oder beim Aufräumen sehe ich auch positiv. Es gibt aber entscheidende Unterschiede zu Computerspielen. Genauer gesagt zu repetetiven Computerspielen wie Roguelikes („nur noch ein Versuch!“), Strategiespielen („Nur noch eine Runde“) oder vielen Free-to-Play-Spielen.

    • Das Aufräumen oder Programmieren ist nicht beliebig wiederholbar oder beliebig verlängerbar. Irgendwann ist die Arbeit halt fertig. Repetetive Computerspiele können den Flow über viele Stunden aufrecht erhalten.
    • Das Aufräumen und Programmieren ist produktiv. Man schafft etwas und freut sich auch die Zeit nach dem Flowerlebnis darüber, was man geschafft hat. Bei Computerspielen - überspitzt gesagt - ärgert man sich nach dem Flow-Erlebnis über die verlorene Zeit.

    Ich halte es für ein großes Versäumnis, dass diese Unterschiede nicht herausgearbeitet wurden. Auch sollte erwähnt werden, dass im Flow-Zustand die Fähigkeit zur Selbstreflexion verloren geht und die Sinnhaftigkeit des eigenen Tuns nicht hinterfragt werden kann und man im Flow auch nicht die Entscheidung treffen kann, mit dem Spielen aufzuhören.

    Es wird im Podcast nicht gefragt, ob ein Flow wünschenswert ist, sondern warum (was impliziert, dass er wünschenswert ist). Zwar stellt Ben fest, dass das Zeitgefühl verloren geht, aber dass das negativ sein könnte, wird nicht weiter diskutiert. Stattdessen dreht sich das Gespräch primär darum, wie man ein süchtigmachendes Spiel designed (im Wesentlichen also Aufbau und Aufrechterhalten von Immersion und intrinsischer Motivation, auch wenn diese Begriffe nur in vielen Beispielen umschrieben werden).

    Vielleicht sehen das Menschen, die beruflich mit Computerspielen zu tun haben, anders, aber für die viele Leute ist ein Spielekonsum, der über ein freiwilliges Maß (was gerne jeder für sich definieren kann) hinausgeht - wozu der Flow, wie oben beschrieben, definitiv beiträgt! - mindestens Zeitverschwendung, wenn nicht gar schädlich. Wer schon mal bis tief in die Nacht gezockt hat, obwohl man am nächsten Tag früh raus musste, wer schon mal eine Prüfung oder Präsentation wegen schlechter Vorbereitung versemmelt hat, weil „nur noch eine Runde“ und so, wird vielleicht wissen, was ich meine.

    Rainer schließt seinen Brief mit dem Absatz:

    Aber Moment: Sind die Spiele, die unsere Knöpfchen so perfekt drücken, dass wir ihnen auf diese manische, zwanghaft mechanische Art verfallen, auch wirklich „gut“? Ist „macht süchtig!!!“ wirklich ein substanzielles Lob für ein Spiel? Sollten wir uns als Publikum nicht ein bisschen weniger begeistert in derartige Beziehungen zu kommerziell genau dahin designten Dingen stürzen?

    Das sind die spannenden Fragen, denen wir nachgehen sollten. Dieser Podcast macht leider so ziemlich das Gegenteil.

  2. Na, Moment. Zwar hast du Recht, dass wir nicht auf negative Zusammenhänge eingegangen sind, aber: Verhaltenssüchte und Flow sind erstmal zwei unterschiedliche Paar Schuhe. Und Rainer meint mitnichten ein subjektives Flow-Erleben, sondern Mechanismen der Konditionierung, die von (oft Free2Play-)Games ausbgebeutet werden.

    Flow-Erleben ist nach allem, was wir darüber wissen, ein relativ fragiler Zustand, der jeweils höchstens einige Minuten am Stück auftritt. Dazwischen bricht er immer mal wieder ab. Es ist also kein Automatismus, dass man sofort ganze Stunden einer Nacht verliert und am nächsten Tag deshalb müde ist. Zwischen Momenten von Flow kann man sich zum Abbruch der Tätigkeit entscheiden. Auch wenn sich Menschen in ihrer Fähigkeit der Selbstkontrolle unterscheiden, ist auch eine schwächere Selbstkontrolle nicht mit Sucht gleichzusetzen (auch wenn sie eine Sucht evtl. befördern kann). Auszunehmen sind grundsätzlich Kinder und Jugendliche, deren Fähigkeiten zur Selbstkontrolle und zum akuraten Zeitempfinden noch nicht gut entwickelt sind. Hier ist stärkere externe Kontrolle wichtiger, z.B. durch Eltern.

    Wichtig ist auch, dass Flow eine subjektive Empfindung ist, die bei unterschiedlichen Tätigkeiten auftreten kann. Süchte sind über Verhalten definiert, nicht durch die subjektiven Empfindungen. Vor allem aber ist wichtig: Süchte sind durch wiederkehrende, langanhaltende Verhaltensmuster gekennzeichnet.

    Die ICD-11 nennt drei zentrale Kriterien für Computerspielabhängigkeit:

    1. Eingeschränkte Kontrolle über das Spielen (z. B. Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung, Kontext)
    2. Zunehmende Priorität des Spielens in dem Maße, dass das Spielen Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat
    3. Fortsetzung oder Eskalation des Spielens trotz negativer Konsequenzen

    Ich habe fett markiert, welcher Aspekt hier diekt betroffen ist, wenn man sich gern wieder in den Flow einkuschelt. Es ist ein Aspekt von vielen im Komplex von Computerspielabhängigkeit. Wichtig dabei ist auch, dass einzelne Ereignisse keine Abhängigkeit konstituieren. Bevor man die klinische Diagnose einer Abhängigkeit vergeben würde, sollte das Verhalten über einen Zeitraum von 12 Monaten bestehen. Klar kann man das in schweren Fällen auch früher tun. Gemeint sind aber nicht durchzockte Wochenenden oder einmal zu spät ins Bett gekommen. Das müssen wir von Abhängigkeit unbedingt abgrenzen, sonst wissen wir nicht mehr wo oben und unten ist. Gerne empfehle ich zu dem Thema auch meinen Podcast, hier die Folge zu Computerspielabhängigkeit.

    So wie Flow natürlich ohne Sucht auftreten kann, können Verhaltensweisen, die eine Abhängigkeit konstituieren, ohne subjektives Flow-Erleben auftreten.

    In der WASTED-Folge versuche ich vor allem den Unterschied zwischen Tätigkeit, die aus sich selbst heraus belohnend sind und externen Belohnungen aufzumachen. Zum Bespiel, wenn ich gern eine Spielwelt erkunde, nicht weil sie XP dafür ausschüttet, sondern weil es für mich eine in sich selbst befriedigende Tätigkeit ist. Wenn es wie bei Rainers Text um die gezielte Manipulation von Spieler*innen zum Kauf geht, ist das eine ausbeuterische Praxis - und gegen solche müssen wir (überall, aber auch im Gaming) vorgehen. Dazu gern mein Podcast zum Thema Dark Patterns.

    Wo wir trotzdem hätten weiterdenken können, ist, ob und wie Flow-Erleben erzeugt und genutzt wird oder werden kann, um Spieler*innen zu etwas zu manipulieren, was sie eigentlich nicht aus sich selbst heraus tun wollen (z.B. Geld ausgeben). Ich habe die Intuition, dass es keinen direkten Link gibt, weil sich das nahezu wiederspricht (in sich selbst belohnend sein VS Anreize von außen bekommen). Es könnte aber genutzt werden, um Personen in erster Linie in Spielen zu halten und sie dann auf anderen Wegen zu Käufen zu bringen.
    An dieser Stelle noch eine letzte Anmerkung: Wer abhängig ist, erlebt das Spielen oft gerade nicht mehr als Freude und tut es eben nicht subjektiv gern oder mühelos; sondern fühlt sich dazu gedrungen, ohne dabei Wohlsein zu empfinden.

    Addendum: Forschung zur Beziehung von Flow-Erleben und Abhängigkeit ist nicht ganz eindeutig. Einige Studien finden negative Zusammenhänge, andere positive. Es kommt offenbar auch darauf an, wie und wonach genau man fragt. Es hilft nicht, dass ein beliebter Flow-Fragebogen von 1999 ist… mehr.

  3. Avatar for VfBFan VfBFan says:

    Der beste Musiklevel in Rayman Legends? Alle!
    Die besten Unterwasserlevel der Videospielgeschichte? Rayman Legends!

    PS: Bei sportlicher Aktivität, wie z. B. Rad fahren, kann sich auch ein Flow einstellen. :wink:

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