Ode an die Taschenlampe

Höhlenforscher*innen-Tipps für die Zombie-Apokalypse

Funzeliges Tool des Überlebens. Das sind viele Taschenlampen in Spielen. Irgendwo zwischen superwichtiger Spielmechanik und überflüssiger Spielerei hat unsere Autorin Höhlenforscher*innen gefragt, welche Lampen sich wirklich für die Zombie-Apokalypse eignen. 

Und es ward Licht. Glitzernd, brennend, Funken sprühend. Sobald er den Lichtkegel der Taschenlampe auf sie richtet, leuchten sie auf, die Schemen in der Dunkelheit, Axt in der Hand, im Angriff, die Ungeheuer in der beinahe ewigen Dunkelheit des Schriftsteller-Albtraums, der Alan Wake ist. Licht macht sie verwundbar, die Monster. Erst dann zielen, schießen, treffen. Und weiter. Schöpfung umgekehrt. In Remedys Alan Wake wird das Licht zur ultimativen und überlebenswichtigen Waffe. Die Taschenlampe zum Tötungs-Tool. Nur angeleuchtete Feinde sind tote Feinde. Das Flashlight – ein beliebtes Spielelement. In Kombination mit der passenden Dunkelheit – großer Hoffnungsträger intensiver Immersion. 

Alan Wake: Wenn Schriftsteller schießen…brauchen sie zum Treffen eine Taschenlampe. In Alan Wake werden Feinde erst so verwundbar. (Quelle: Remedy)

Monster unterm Bett

Die Dunkelheit ist eine dankbare Designentscheidung, weil sie wirkt. Ohne Tamtam, ohne große Erklärung. Wir alle kennen sie, haben als Kinder Monster in dem schwarzen Schattenstreifen unter dem Bett erwartet. Haben wahlweise Trost oder Orientierung in Nachtlichtern gesucht, je nachdem, ob wir aus einem Albtraum stolperten oder im Dunkeln auf dem Weg zum WC. Nacht und Tag, Schatten und Licht – darauf liegen ganze Schwerlaster an kulturgeschichtlicher Bedeutung. Die ewige Dualität zwischen Hell und Dunkel, gerne und lange geknüpft an ebenso binäre Zuordnungen normativer Natur wie gut und böse, richtig und falsch. Die kommt auch den Spielen zugute, weil sie nicht groß erklärt werden braucht. Wenn es in Spielen dunkel wird, dann muss meistens geschossen werden. Das gilt natürlich vor allem mal für Genres wie den Survival Horror. Aber auch Ego-Shooter wie Doom 3 oder die Metro-Reihe nutzen die Dunkelheit für sich. Und geben uns ein Tool an die Hand, mit dem wir mal kämpfen, mal erkunden, immer aber im wahrsten Sinne des Wortes Licht ins Dunkel bringen müssen: die Taschenlampe. 

Reine Stimmungsmache

In vielen Spielen ist sie ein Basic Item. Wirkliche spielmechanische Bedeutung hat sie aber nicht immer. Oft bleibt sie ein rein dramaturgisches Element. Gut für die Stimmung, sonst aber für nicht allzu viel. Auf der USG Ishimura zum Beispiel, dem albtraumungeheuerverseuchten Raumschiff, das wir in Dead Space von 2008 cleansen müssen. In den finsteren Sci-Fi-Fluren ist die Gänsehaut unser ständiger Gaming-Genosse – vor allem auch der großartig gruseligen Lichtstimmung wegen, die unsere funzelige Taschenlampe durch die nur scheinbar verwaisten Korridore wirft. Bevor wieder eines der missgestalteten Aliens aus irgendeiner düsteren Nische springt und wir mit dem Laserschneider das strategic dismemberment beginnen. Aber: Licht an, Licht aus – eigentlich egal. Die Taschenlampe wirkt hier als Stimmungsmacher, nicht Kill-Tool. Ganz ähnlich ist das auch in der Silent Hill-Reihe. Feinde reagieren zwar auf das Licht – ansonsten ist die Taschenlampe aber vor allem mal Atmosphäre-Gadget. 

In der Dunkelheit in dem schwarzen Schattenstreifen unter dem Bett warten Monster. Ja, wirklich. Das weiß doch jedes Kind. Dunkelheit funktioniert deswegen, auch in Spielen. Weil wir sie alle kennen. (Quelle: Eigenes Design 😉)

Vom Blindfisch zum Adlerauge

Manchmal kann die Taschenlampe in Spielen aber auch mehr als nur Stimmung machen. Im Multiplayer-Shooter Left 4 Dead 2 ist die in den Waffen integrierte Taschenlampe etwa notwendig, um in den dunklen Ecken und finsteren Räumen Loot zu finden. Der Einsatz ist aber auch immer eine Risikoabwägung: Statt Loot lauert auch so manches Monster in der Finsternis. Überhaupt ist Risiko ein großes Thema in der ludischen Illumination. Sehen wollen geht mit einem erhöhten Todesrisiko einher. Was, irgendwie, fast schon existenzphilosophisch ist. In Amnesia: A Machine For Pigs, dem Nachfolger des Horror-Hits Amnesia: The Dark Descent von 2010 lockt der Schein unserer oldschooligen Öllampe Monster an und wirft uns oft genug in die lichtsymbolische Antithese, dass es in der Dunkelheit vielleicht doch sicherer ist als im Licht. Auch in der postapokalyptischen Metro-Reihe ist die Taschenlampe unser Freind – Freund-Feind. In Metro muss die Lampe regelmäßig aufgeladen werden. Je voller, desto weiter reicht der Kegel. Je nach Monsterverseuchtheitsgrad der näheren Umgebung ist das entweder hilfreich – oder tödlich. Und in Dying Light 2: Stay Human ist die Taschenlampe – und vor allem die UV-Lampe – unser bester Zombieapokalypsen-Freund. Außer wir leuchten wild in der Gegend rum und locken damit Feinde an. Abwägung ist also King: Manchmal lieber Blindfisch bleiben statt Adlerauge – und glücklicher und unversehrter leben! Auch das wieder – unverschämt weise-küchenphilosophisch von den Spielen. 

Oldschool. In Amnesia: A Machine For Pigs bringen wir mit einer Öllampe Licht ins Dunkel – und leider auch die Monster auf unsere Spur. (Quelle: Frictional Games)

Mutter aller Dunkelheit und Urvater des Taschenlampen-Genres ist aber immer noch Alone in the Dark.

Zappenduster

Und dann gibt es da noch die Spiele, in denen es so Vin Diesel-Planet-der-Finsternis-Pitchblack ist. In denen die Taschenlampe ganz grundsätzlich notwendig ist, um den Fog of Dunkel-War so weit zu lüften, dass wir uns überhaupt bewegen und agieren können. Doom 3 ist so ein Spiel. Das 2004er Installment der Höllenpforten-Metzelei ist so rabenschwarz, dass die Umgebung oft erst mit der Taschenlampe ausgeleuchtet werden muss, damit man überhaupt das Monster vorm Lauf sieht. Geistreiches Gamedesign: Es kann nur entweder Waffe oder Taschenlampe benutzt werden. Entweder wir sehen also die Monster rechtzeitig, müssen dann aber erst auf den Waffenslot wechseln, um uns zu verteidigen. Oder wir ballern im Dunkeln. Gleichzeitig geht nicht. Zumindest nicht bis zum Duct Tape-Mod, der die gleichzeitige Nutzung von Waffe und Taschenlampe zulässt (lame). Innovativ: Im Puzzle-Game Lit von 2009 müssen wir unsere Freundin in der zappendusteren High School vor schattenhaften Kreaturen retten – und das nur durch den klugen und taktischen Einsatz unserer Taschenlampe und anderer, stationärer Lichtquellen. Das funktioniert logisch ein bisschen so wie die Pestrattenmob-Steuerung via Lichtkegel in A Plague Tale und ist spielspaßmäßig einfach mal was anderes. Mutter aller Dunkelheit und Urvater des Taschenlampen-Genres ist aber immer noch Alone in the Dark. Die ist da nämlich ein echtes Multifunktionstool: Via Taschenlampe lassen sich versteckte Items und Passagen entdecken, Rätsel lösen und sogar gegen schwächere Gegner kämpfen. Also eigentlich alles, was im echten Leben auch geht: Den Ersatzschlüssel im pechschwarzen Sofaboden-Nirwana finden, Unlesbares leserlich machen. Und potentiell angriffslustigen Stadtpark-Dackeln nach Sonnenuntergang eins drüberziehen. Videospiele – so lebensnah. 

34 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for Jagoda Jagoda says:

    Willkommen Nora Beyer unter unseren Autor*innen! :heart_eyes:

    Wenn ich könnte, würde ich euch das Lesen am Desktop-PC empfehlen.

  2. Avatar for VfBFan VfBFan says:

    Hmm, bin aber grad am Handy.
    Na gut, wird dann eben erst später am PC gelesen. :roll_eyes:

    Und die Tageszeit ist egal, oder erst nach 24:00 Uhr mit Taschenlampe vor dem Rechner? :face_with_peeking_eye:

  3. Avatar for Jagoda Jagoda says:

    Haha du darfst es auch am Handy lesen! Mann mann :wink:

  4. Avatar for Mr.Jay Mr.Jay says:

    Wow, toller Artikel und richtig cooler Effekt.
    Habe sowas bisher noch nie gesehen !

  5. Avatar for Mirko Mirko says:

    Aufm mobilgerät (vielmehr touch-gerät) isses cool. Aber mit Maus isses cool plus wild.

  6. Jetzt habe ich viel schneller gelesen als ich wollte, damit ich es noch im Laufe einer Batterieladung hinbekomme :smiley:
    Sehr schöner Artikel und sehr schöne Aufbereitung.
    Wasted, ey :heart_eyes:

  7. Avatar for VfBFan VfBFan says:

    Die Entscheidung mit der Taschenlampe bei Doom 3 wurde wohl aus Sicht der Performance und weniger des Gamedesigns wegen getroffen. Mit der BFG Edition konnte man ja dann beides gleichzeitig, leuchten und schießen.

    @Mirko
    Am Smartphone ists eher so der Easy-Mode. :smiling_face:

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