Fall of Duty: Der Shooterkönig liegt im Matsch

Call of Duty: Vanguard ist so austauchbar und beliebig, dass die Erinnerung an die Einsätze schon während des Abspanns verblasst. Lest diesen Test, damit von dieser Kampagne überhaupt etwas für die Nachwelt erhalten bleibt!

Ein winterlicher Freitag Abend, Mitte November – da sitze ich nun auf meiner Couch und habe das zweifelhafte Vergnügen, die erste „Call of Duty“-Kritik meines Lebens zu schreiben, bei der ich mich nicht an das Korsett üblicher Spieletests halten muss. Ich kann mich auf einen bestimmten Aspekt konzentrieren, völlig übers Ziel hinausschießen (schießen, haha!) oder einfach mal ein anderes Schlaglicht auf die größte Shooter-Marke der Welt werfen.

Zweifelhaft ist das Vergnügen nur deswegen, weil diese neue Freiheit anstrengender und fordernder ist als es das Abarbeiten der ganz „normalen“ Spielaspekte wäre: Wie ist die Story, macht die Kampagne Spaß, welche Ideen stecken im Mehrspieler*innen-Modus – und gibt es auch Nazi-Zombies? Damit will ich mitnichten meine vorigen CoD-Besprechungen für M! Games oder 4Players in die Tonne treten, aber es waren eben letztlich doch hausbackene, hoffentlich fundierte Spieletests. Von einem Shooter-Fachmann für Shooter-Liebhaber*innen.

Damit die digitale Tinte leichter fließt, habe ich ein paar Helfer am Start: Aus dem TV (Sat.1 war schon hergeschaltet, ich schwöre!) trällert mir Helene Fischer die Songs ihres neuen Albums entgegen – ich schalte aus unerklärlichen Gründen nicht weg. Derweil wärmt meine kleine graue Katze meinen linken Fuß, während ihre Schwester beim abendlichen Sprint im Laufrad für die Geräuschkulisse einer Schleifmaschine sorgt, gegen die Helene tapfer ansingt. Auf dem Tisch neben mir steht eine Flasche irischer Birnen-Cider – passend zum garstigen Wetter hier in Elmshorn, passend zu Fischers Albumtitel („Rausch“) und gar nicht mal so lecker…

Call of Duty: Vanguard Ego-Shooter

Plattformen
PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
Release
05.11.2021
Entwickler
Sledgehammer Games
Publisher
Activision
USK
ab 18
Links
callofduty.com

Plötzlich kommt mir etwas in den Sinn: Eine in der Sowjetunion geborene Frau, die sich in einem von Männer dominierten Business durchsetzen konnte und ihre größten Erfolge in Deutschland feiert – Helene Fischer. Von Helene ist es nur ein verquerer Gedankensprung zu Ljudmila. Zu Ljudmila Michailowna Pawlitschenko – einer in der Sowjetunion geborenen Frau, die sich in einem von Männer dominierten Business durchsetzen konnte, ihre größten Erfolge jedoch auf dem Gebiet der heutigen Ukraine feierte. Häh? Genau! Statt Popschlagern und ausverkauften Stadiontourneen wie bei Helene waren es bei Ljudmila über 300 bestätigte Treffer im Zweiten Weltkrieg. Damit ist sie die tödlichste Scharfschützin der Geschichte. Sie war eine sowjetische Kriegsheldin, die in den Belagerungen von Odessa und Sewastopol für lichte feindliche Reihen sorgte, und wurde schon ab 1942 für propagandistische Zwecken eingesetzt. Pawlitschenko bereiste die USA und Kanada, wurde als erste Sowjetbürgerin im Weißen Haus empfangen und warb für den Eintritt der Amerikaner in den Zweiten Weltkrieg; obendrein bildete sie in der Sowjetunion junge Scharfschütz*innen aus.

Aus Pawlitschenko wird Petrova

Pawlitschenko ist eine der realen Soldat*innen, die als Vorbild für Charaktere in Call of Duty: Vanguard herhalten müssen. Sledgehammer Games hatte dies bereits im Vorfeld angekündigt und offen gesagt, dass man sich zwar bei der Geschichte bedienen, aber nicht allzu nah an die Tatsachen halten würde. Aus Pawlitschenko machen sie Polina Petrova, eine russische Krankenschwester, die im belagerten Stalingrad einen deutschen Angriff überlebt und mitansehen muss, wie ihrem Vater dies nicht vergönnt ist. Damit ist ihr Motiv und leider auch ihr ganzer Charakter definiert: Sie will Rache. Praktischerweise war Petrova schon immer geschickt mit dem Scharfschützengewehr und so wird ihr in Vanguard ebendiese Rolle zuteil. Damit tritt sie in die Fußstapfen von unter anderem Captain Price, der im Modern-Warfare-Einsatz „Gut getarnt“, jener legendären Stealth-Mission nahe des Tschernobyl-Reaktors, die Blaupause für künftige Sniper-Missionen ablieferte.

Die Einsätze mit der Scharfschützin Petrova sind die spielerisch besten Missionen, das Snipern fühlt sich jedoch nicht sehr druckvoll an.

Petrova darf in Vanguard allerdings freier agieren, in zerstörten Gebäuden oder einer geräumigen Poststation nutzt sie eine Vielzahl von Luftschächten und Schlupflöchern, um ihre deutschen Feinde in einem spannenden Katz- und Mausspiel aufs Kreuz zu legen. Sie kann an fixen Punkten klettern, sich durch Engstellen zwängen und in der Hocke rasch von einer Deckung zur nächsten huschen. Die zwei Einsätze mit ihr sind dann auch das beste, was Call of Duty: Vanguard anzubieten hat, trotz eines antiklimaktisch inszenierten Bosskampfs und einer spielerisch banalen Fluchtszene, während links und rechts halb Stalingrad explodiert.

Leider alles langweilig!

Wären nur die Spezialfähigkeiten der anderen Soldaten im Spiel ähnlich gelungen! Doch Petrovas Mitstreiter müssen sich mit erschreckend einfallslosen Gimmicks begnügen: Der britische Fallschirmjäger Kingsley gibt an einigen Stellen den Befehl, bestimmte Punkte unter Beschuss zu nehmen. Der US-Pilot Jackson erkennt mit seiner Fokus-Sicht Feinde leichter und darf sie automatisch anvisieren. Der australische Infanterist Riggs hat vier verschiedene Explosivstoffe im Tornister und kann mehr Dinge in die Luft sprengen als seine Kolleg*innen. Leider alles langweilig! Die Fähigkeiten sind in keiner Weise clever mit dem Missions- oder Leveldesign verzahnt, oft hat man schon nach Minuten vergessen, dass sie überhaupt zur Verfügung stehen.

Diffuses Licht, peitschender Regen: Die erste Mission spielt auf einem fahrenden Zug Richtung Hamburg.

Ich habe die Soldat*innen im vorigen Absatz Mitstreiter*innen oder Kolleg*innen genannt – doch durch einen erzählerischen Kniff sind sie das nur in einem kleinen Teil des Spiels. Denn der Kniff, wenn man ihn überhaupt so nennen darf, ist kein guter. Die Handlung von Vanguard umfasst eigentlich nur eine Zugmission Richtung Hamburg, gefolgt von der Festnahme der Einheit, anschließenden Verhören und schließlich dem Showdown in Nazi-Berlin. Zwei Drittel der Kampagne finden zwischen den Verhören und Gesprächen in Form von Rückblicken statt, das führt das Prinzip ad absurdum, die Geschichte der allerersten Spezialeinheit erzählen zu wollen. Weder fühle ich mich wie ein Teil dieser Einheit, noch profitiere ich von den unterschiedlichen Fähigkeiten der Soldat*innen oder entstehen irgendwelche Beziehungen untereinander.

Eine Schlumpfine mit Scharfschützen-Gewehr

Und dann sind da die Figuren selbst: Petrova ist natürlich die einzige Frau der Truppe, eine Schlumpfine mit Scharfschützengewehr. Ihr Geschlecht wird dabei im Spiel zwar nicht thematisiert, ein wenig aufgesetzt wirkt ihre Rolle als tougher Badass-Racheengel trotzdem. Nicht weil eine Frau so etwas nicht ausfüllen kann, sondern weil Sledgehammers Petrova nicht das nötige Format besitzt. Erzähler der Geschichte und Chef der Truppe ist Arthur Kingsley, viel mehr als ein paar markige Teambuilding-Sprüche legen ihm die Drehbuchschreiber aber nicht in den Mund.

Der kurze Moment, als ihn ein Nazi-Scherge aufgrund seiner Hautfarbe rassistisch beleidigt und beim Spielenden die Hoffnung aufblitzt, die Entwickler*innen hätten hier etwas Interessantes zu erzählen, ist so schnell vorbei wie er gekommen ist. Man kann den Macher*innen dennoch zugute halten, dass sie den deutschen Rassenhass überhaupt thematisieren. Auch später noch einmal blitzt das Thema auf, als ein Nazi-Bürohengst Kingsley verhört, das Buch „Der Untergang der großen Rasse“ des amerikanischen Eugenikers Madison Grant anspricht und es „eine Empfehlung des Führers“ nennt. Im Kontext einer sechsstündigen Action-Achterbahn, welche die Schrecken des Krieges geradezu dreist umschifft, ist das natürlich zu wenig. Dennoch gehören diese wenigen Momente, diese kurzen Blicke in den Abgrund zu den stärksten der Story; sie mögen vielleicht bemüht wirken, sind aber nicht selbstzweckhaft. Auch ist es gut, dass Adolf Hitler nicht wie der berühmte Elefant im Raum totgeschwiegen wird, sondern von ihm in den Sequenzen, auch namentlich, die Rede ist.

Nazi-Scherge Freisinger in seinem Büro – das große Führerporträt trügt, nach Hitlers Tod wird er selbst nach der Macht greifen.

Sozialadäquanzklausel

Dazu passt, dass Vanguard das erste Call of Duty ist, bei dem in der deutschen Version verfassungsfeindliche Symbole, vor allem Hakenkreuze, zu sehen sind. Möglich macht dies eine Anpassung der USK-Richtlinien aus dem Jahr 2018, die dafür sorgt, dass die sogenannte Sozialadäquanzklausel nun auch bei Spielen zum Einsatz kommt. Die besagt, dass ansonsten verbotene Propagandamittel oder Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Bereichen der Wissenschaft und Lehre, der Kunst oder der staatsbürgerlichen Aufklärung vorkommen dürfen. Das Berliner Spiel Through the Darkest of Times, das sich dem Widerstandskampf im Dritten Reich widmet, profitierte als erstes Computerspiel bereits 2018 von der Neuregelung. Call of Duty: Vanguard lässt sich nur schwerlich im Bereich der staatsbürgerlichen Aufklärung verorten, fällt aber, ähnlich wie ein Indiana-Jones-Film, natürlich in den weiten Bereich der Kunst. Auch wenn dies manchem Connaisseur künstlerisch oder ästhetisch besonders wertvoller Software wie ein Affront vorkommen mag.

Das U-Boot-Trockendock gehört zu den schicksten und spaßigsten Multiplayer-Karten in Vanguard.

Optisch ansprechend ist Vanguard dabei übrigens schon: Zum einen wegen seiner vielen, vorgerenderten Zwischensequenzen, die in puncto Mimik, Beleuchtung und Detailschärfe im obersten Regal anzusiedeln sind. Doch auch die Spielgrafik, seit dem 2019er Modern Warfare läuft die IW Engine 8.0 im Motorraum aller Call of Dutys, gehört zum Besten, was es aktuell auf PS5 oder Xbox Series X zu bestaunen gibt. Felstexturen im ägyptischen El Alamein, peitschender Regen während der nächtlichen Zugfahrt, grandios modellierte Flugzeuge in der Schlacht um Midway.

Die Spieler*innen nehmen an der Luftschlacht um Midway teil – die Auseinandersetzungen gestalten sich aber schwammig und zäh.

Flammenwerfer ex machina

Apropos Midway: Die Luftkämpfe im Pazifik sind in spielerischer Hinsicht vielleicht das Schlechteste, was die Reihe in den letzten 15 Jahren verbrochen hat. Das Fliegen in dem beschränkten Luftraum lässt jegliches Freiheitsgefühl vermissen, die Gefechte fühlen sich schwammig an, die Bombardierung japanischer Schiffe verkommt zum frustrierenden Trial-and-Error-Spiel. Neben diesem Tiefpunkt hat Sledgehammer Games ein paar weitere, richtig schwache Einsätze entworfen: Auf der Pazifikinsel Bougainville zum Beispiel ärgere ich mich über lang(weilig)es Schleichen und werde anschließend trotzdem gefangen genommen. Gerade als meine Spielfigur auf die klischeehafte Hinrichtung mit einem Katana wartet – man kämpft ja schließlich gegen die Japaner –, taucht aus dem Dschungel die 93. Division auf, und mit ihr ein tödlich fauchender Flammenwerfer, der die Kräfteverhältnisse mit seiner gleißenden Feuerzunge neu ordnet.

Quantitätsmatrix

Nichts an dieser Mission ist überraschend oder spielerisch interessant: Treudoof kämpfe ich mich im Verbund mit KI-Soldaten einen Hügel hoch, entvölkere Schützengräben, erobere ein Flugfeld. Und dann werde ich am Ende durch eine kurze Sequenz auch noch der Erfahrung beraubt, selbst hinter dem Steuer des Flugzeugs Platz nehmen zu dürfen. Wahrscheinlich war den Entwickler*innen selbst klar, dass sie das nicht ordentlich hinbekommen hätten –  und so wollten sie den Spieler*innen wohl keine zweite Mission auf dem Niveau der oben erwähnten Midway-Luftkämpfe zumuten.

Die Serie kämpft seit Jahren, fast schon seit dem Hit und Kritikerliebling Call of Duty 4: Modern Warfare, damit, jedes Jahr ein festlich gedecktes Shooter-Bankett anbieten zu müssen, das dem Vorjahres mindestens ebenbürtig ist. Mit Explosionen und Verfolgungsjagden, mit ratternden Hightech-Gewehren samt Nachtsichtgerät und 999 Schuss Munition. Das gelingt mal besser (Modern Warfare 3), mal schlechter (Advanced Warfare) – aber meinem Empfinden nach war die Kampagne noch nie so beliebig, so blutleer, so rasch vergessen wie in diesem Jahr. Es gibt in Vanguard verhältnismäßig wenig Schauplätze, kaum absurde Over-the-Top-Action, keine Skandalmission. Dafür allzu vorhersehbare Standardeinsätze in Schützengräben, kleinen Dörfern, der Wüste oder zerbombten Städten. Klar kann es im Zweiten Weltkrieg keinen Space-Baller-Abschnitt, keinen Start einer Weltraumrakete geben, aber doch sicher viel mehr unverbrauchte Geschichten und Schauplätze als sie in Vanguard stecken.

Ein kurzer Abschnitt mit dem Flammenwerfer in den eigenen Händen zählt du den brutalsten Momenten im Spiel.

Von einem Call of Duty erwarte ich ja schon keinen unendlich deprimierenden Einsatz im noch schwelenden Nagasaki, keine Befreiung eines Vernichtungslagers im Osten – aber doch bitte mehr als schon wieder Berlin, schon wieder Stalingrad, schon wieder Midway. Und selbst dann, wenn man sich für diese Schlachten entscheidet, muss mehr drin sein. Modern Warfare hat 2019 gezeigt, dass man den Anti-Terror-Kampf noch einmal intensiver und eindringlicher gestalten kann als in der Originaltrilogie. Und auch Cold War im vergangenen Jahr hatte nicht nur überraschend ruhige Infiltrationsabschnitte, sondern auch wuchtige Actionmomente, die man in Vanguard schmerzlich vermisst.

Mehr Spiel für Mehrspieler*innen

Was fehlt noch? Logisch, kooperative Einsätze gegen Nazi-Zombies und kompetitive Onlinekämpfe! Jede Call of Duty-Episode hat bekanntlich mehr zu bieten als eine sechsstündige Kampagne – und bei so einem schwachen Jahrgang kann ich alle verstehen, die mit diesen beiden Modi ein Vielfaches an Zeit verbringen.

Mit dem mageren diesjährigen Zombie-Part, der übrigens vom Entwickler Treyarch stammt, fällt das jedoch nicht so leicht. Denn statt einer ausgefeilten, verwinkelten Karte voller komplexer Mechanismen und Easter Eggs ist derzeit nur ein zombifiziertes Stalingrad-Hub verfügbar. Dort gibt es ein paar modrige Monster, Power-Up-Automaten und Portale zu dreierlei Mini-Missionen, an denen man sich relativ schnell sattgespielt hat. Klar, die Action flutscht, die Wiedergänger platzen adrett, die eigene Figur wird stärker und die Gegner auch – doch der eingedampfte Ansatz, der neue Spieler mit Rogue-Lite-Elementen locken will, macht den fehlenden Tiefgang und Umfang nicht wett, zumindest aktuell noch nicht. Auch Hollywood-Prominenz, lange Jahre ein Markenzeichen der Zombie-Modi, sucht man in Vanguard vergebens.

Klar, Untote im Dutzend niedermähen macht immer Laune, doch in puncto Langzeitspaß ist dieser Zombie-Modus ausbaufähig.
Ein Missionstyp bei der Zombiehatz ist das Begleiten eines fliegenden Schädels – Morte aus Planescape Torment lässt grüßen.

Dem besten Teil des aktuellen Call of Duty widme ich nur die folgenden, wenigen Zeilen. Unfair? Vielleicht, aber der Cider ist alle, Helene hat längst aufgehört zu singen und die Katze sich in ihr Körbchen verzogen.

Stolze 16 Maps laden zu schnörkellosen, aber hervorragend spielbaren Online-Scharmützeln ein. Das Aufleveln, Aufrüsten, Personalisieren ist weder kreativ noch überaschend, aber befriedigend, durchdacht und für CoD-Veteranen schnell verstanden. Während eine neue Spielvariante (Champion Hill: Kämpfe mit kleinen Teams in Bretterbuden-Arenen) enttäuscht, sorgt eine andere (Patrouille: Beherrschen einer wandernden Zone) für Adrenalinschübe. Generell gefallen mir die vielen zerstörbaren Fenster, Türen und Deckungen sowie die Option, Matches mit eher geringem oder besonders hohem Actiongehalt zu suchen. Coole, kleine Karten wie Das Haus, Dome, Sub Pens auf „Blitz“, also mit besonders hoher Spieler*innenzahl, das treibt den Killcount in schwindelerregende Höhen und das CoD-typische, schnelle Schießen, Sterben und Respawnen auf die Spitze. Nicht zuletzt deswegen ertappe ich mich seit dem Release fast jede Nacht dabei, vor dem Schlafengehen noch ein, zwei, drei, vier Multiplayer-Runden Richtung Prestige einzulegen – manchmal mit, manchmal ohne kuschelnde Katze unter meinen Beinen.

Fazit

Punkte: 68

Matthias Schmid

Liebt junge & alte, pixelige & bombastische Videospiele, seine zwei Katzen und koffeinhaltige Brausen.

Vanguard liefert in spielerischer Hinsicht nur Durchschnitt ab, setzt keine frischen Akzente und ist arm an Höhepunkten. Ergo: Wer sich drei Mal auf die Nase legt, der ist offenbar nicht die erste Wahl als CoD-Entwicklerstudio. Nach Advanced Warfare und WW2 ist Vanguard die dritte enttäuschende Episode von Sledgehammer Games. Der wirklich gelungene und schon zum Start umfangreiche Mehrspieler-Part verhindert zwar eine echte Bauchlandung, doch die Kampagne geht als die bislang schwächste der langlebigen Serie in die Geschichte ein.

Call of Duty: Vanguard

Langweilige Kampagne trifft auf Multiplayer-Spaß satt.

Höhe in Disketten
120,75 m
Spieltiefe
15 bar
Ist das noch Indie?
1%
Gewalt
1,8 Doom
Eleganz
4
Metascore-Abweichung
-6

7 Kommentare


Kommentare

  1. Woah ey… Neues Online-Magazin und dann gleich so ein fail!

    Da behauptet der Schreiberling und „Videospielexperte“ Matthias Schmid doch glatt, Call of Duty habe eine Spieltiefe von 15 bar. Offenbar hat er ein anderes Call of Duty gespielt als ich, denn Call of Duty hat eine Spieltiefe von MINDESTENS 17 bar!

    Dass es aber exakt so gewalttätig ist, wie 1,8 Doom stimmt aber.

  2. Avatar for Jos Jos says:

    Wirklich nur ein Kommentar bislang unter diesem feinen Artikel?? Und der dazu noch aus eigenem Hause…

    An der Qualität kann’s nicht gelegen haben. Artikel war ein Genuss. Merci @MatthiasSchmid

  3. Avatar for lnhh lnhh says:

    Habe mich mit dem Multiplayer am Anfang schwer getan, plus jedes Match „Packet Burst“, aber letzteres wurde gefixxt und ersteres besserte sich etwas mit der Zeit.

    Die Maps sind immer noch fuer meinen Geschmack zu verwinkelt, das werden sie aber nicht mehr aendern. Seit einigen Jahren folgen die CoD Maps diesem Trend.

    Waffen Unlocks daueren so lange wie noch nie.
    Mit SBMM werde ich weiterhin nicht warm. Jedes Match ist „schwer“. Es gibt keine lockeren Runden mehr wie frueher.

  4. Avatar for Bonito Bonito says:

    Stimmt, wenn der Erfolg der Artikel in Kommentaren gemessen wird (und wenn diese Redaktion auch nur annähernd so funktioniert wie LGS, habt ihr doch garantiert einen Kommentarquotienten für die Parametrisierung der Autorenbonusmatrix), ist dieser prima Artikel beschämend unterbewertet (oder wie sagt man das an der Börse? Seit wasted sind wir ja jetzt alle Turbokapitalisten). Der Grund dafür ist aber in meinem Fall, dass das der erste Artikel war, den ich hier gelesen habe und da wusste ich noch nicht wie das forum funktioniert.

    Also vielen verspäteten Dank für diesen Artikel, der genau der Grund ist, wieso ich wasted unterstütze: mit einer simplen inhaltlichen Auseinandersetzung gelingt es diesem Test abseits der Grafik und Gameplay-Bügelfaltentestpraxis anderer Magazine, diesen Mist als das zu entlarven, was es ist. Mist. Hurrahpatriotischer Schund, dessen völlige Unfähigkeit, neue historisch relevante Schauplätze zu inszenieren nicht zufällig ist. Wer so was liebt, der liebt eben auch die immer selbe mythologische Landserheftcheninszenierung der immer selben Schlachten und Waffensysteme. Wer anfängt, sich weiter zu entwickeln, würde wahrscheinlich zwangsläufig die Marke verraten, denn die Marke definiert sich geradezu durch geistigen Stillstand im immer neu inszenierten Grafikgewand. Da kann ich als Mensch mit Interesse am geistigen Fortschritt nur sagen: Immer feste druff!
    Nee wirklich, schöner Artikel!

  5. So Nischentitel von so kleinen Indie-Studios fallen halt gern mal hinten runter….:man_shrugging:t2:

  6. Wenn Shooter Fan Mathias so wenig positives zu berichten hat, dann weiß ich das ich dafür kein Geld ausgeben muss. Danke für die Warnung.

    Da kann ich weiter Halo Infinite zocken. Dafür muss ich kein extra Geld ausgeben, zahle ja eh monatlich für den Gamepass.

    Halo is zwar alles andere als ein Innovationsmonster, aber irgendwie spielt sich das fluffig…

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