Die einen feiern ihn als Genie, die anderen sehen ihn als Nerd ohne Filter für sich selbst. Welche Seite man auch wählt: Hideo Kojima ist ohne Zweifel eine der schillernsten Figuren der Videospielindustrie. Das steckt hinter seinem Ruf und seinen Spielen.
Spätestens jetzt gehört auch er offiziell zu den Größten. Im März hat Hideo Kojima den “Minister of Education Award for Fine Arts” in der Kategorie “Media Arts” erhalten, Japans wichtigster Kulturpreis, der herausragende Leistungen in den Künsten auszeichnet. Eine Ehre, die bisher nur einem weiteren Menschen aus der Videospielindustrie zuteil wurde: Super-Mario-Vater und Nummer-Eins-Schöpfer zahlloser Kindheitserinnerungen, Shigeru Miyamoto.
Selbst alle, die Death Stranding, Metal Gear Solid und Co. nur namentlich kennen, dürfte das nicht überraschen. Schließlich ist Kojima doch der “Tarantino der Computerspielbranche”, von seinen Fans wie ein Rockstar vergöttert. Ein Genie, Auteur, Visionär sondergleichen und Schöpfer Synapsen zwirbelnder Meisterwerke – zumindest behauptet das Internet das gern. Steckt auch was dahinter? Finden wir’s heraus.
Ohne Memes kein Kojima
Wer Kojima auf Twitter folgt, ihn in Metal Gear Solid: Peace Walker gefunden oder seine gleichnamige Essayreihe gelesen hat, weiß: 70 Prozent seines Körpers bestehen aus Filmen. Den Rest bilden wohl Wasser und sein unstillbares Verlangen nach Mads Mikkelsen. Etwas weniger bekannt ist, dass er ein Literatur-Buff ist. Er versucht, mindestens ein bis zwei Romane pro Woche zu lesen, besucht täglich Bücherläden und schreibt regelmäßig kurze Klappentexte (“Mein absoluter All-Time-Favorite! Mir ist noch kein besserer Plot untergekommen.”). Und das, obwohl er bis zur fünften Klasse Bücher gehasst hat, bis ihn Agatha Christies Mord im Orientexpress vom Gegenteil überzeugte.
So dürfte Kojima auch über das Buch gestolpert sein, ohne das seine Spiele undenkbar wären: The Selfish Gene. Darin prägte Evolutionsbiologe Richard Dawkins 1976 den Meme-Begriff. Gemeint sind nicht die Internet-Spaßbildchen, sondern Gedanken oder Praktiken, die von Person zu Person an künftige Generationen weitergereicht werden. Memes bilden, so Dawkins, das kulturelle Pendant zum biologischen Gen; sie sind die “DNA der Seele”, wie es Metal Gear Rising: Revengeance behauptet.
“Die Memes, die mir Geschichten vermitteln, geben mir die Energie, Dinge zu erschaffen und zu leben”, schreibt Kojima über sein Verhältnis zum Konzept in der Essaysammlung The Creative Gene. Daraus macht er auch keinen Hehl. Death Stranding ist etwa die Antwort auf die Frage, ob er Kobo Abes Kurzgeschichte Nawa in einen 60-stündigen Logistiksimulator verwandeln kann (Hint: Ja, kann er). Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain bedient sich derart bei Moby Dick, dass Herman Melville wahrscheinlich eine Unterlassungserklärung an Kojima geschickt hätte, würde er noch leben. Und Zone of the Enders trieft vor Parallelen zu Neon Genesis Evangelion.
Kojima würde gern die Welt verbessern
Dahinter steckt mehr als bloße Zitierfreude oder das Flexen seiner Belesenheit. Bereits als Jugendlicher nutzt Kojima Medien, um sich selbst und die Welt zu verstehen. Den Tod seines Vaters im Alter von 13 Jahren verarbeitet er etwa mit Ryo Asais Roman The Voices of the Hoshiyadori Café, der von sechs Kindern erzählt, die früh ihren Vater verlieren. Als das Tōhoku-Erdbeben Japan 2011 in eine nationale Katastrophe stürzt, sucht er im Roman Orgel von Minato Shukawa Antworten auf eine wachsende Existenz- und Identitätskrise. Was diese Autor*innen für Kojima waren, möchte Kojima für Spieler*innen sein: “Ich möchte, dass Menschen den nächsten Schritt nach vorn gehen, und denen einen Schub geben, die auf der Stelle stehen. Ich möchte die Welt verbessern”, schreibt er in The Creative Gene.
Bescheidenheit ist nicht Kojimas Stärke. Dafür erklärt seine Motivation, woher zwei der zentralen Themen seiner Spiele stammen: Hoffnung und Optimismus. Laut Metal Gear Solid 1 schreiben weder Gene, noch Herkunft oder Namen unsere Identität vor, sondern was wir aus unserem Leben machen. Der Nachfolger, Sons of Liberty, bittet uns selbstreferenziell, uns alter Memes zu entledigen und neue weiterzureichen, einer schöneren Welt zuliebe. Death Stranding appelliert an Zusammenhalt in Zeiten größtmöglicher Zerrissenheit. Botschaften, die aktuell und künftig wohl nur relevanter werden.
Zukunftsvisionen aus dem Vorschlaghammer
Überhaupt scheint Kojima einen Early-Access-Zugang für die Zukunft zu haben. Das lassen zumindest seine korrekten Vorhersagen vermuten von algenbasiertem Treibstoff, Dronenkriegen, einem Zeitalter von Fake News, Informationskontrolle und digitalen Echokammern oder einer selbstisolierten Nation, die Lieferant*innen auf ihren Schultern tragen.
Dafür aber gleich zum Genie- oder Visionärlabel zu greifen, ist vielleicht etwas viel, wenn seine Meme-Philosophie eine geerdetere Erklärung anbietet. Kojimas liebstes Hobby ist wohl das Weginhalieren und Inspiriertwerden von Kunst. Die entsteht immer als Reaktion auf ihre Zeit, verhandelt sie oder denkt sie weiter. Nicht auszuschließen ist, dass er die schier endlosen Perspektiven – oder Memes – darin absorbiert und eigene Schlüsse gezogen hat.
“Vergangene Erfahrungen sind nötig für neue Verbindungen. Darum lese ich, schaue Filme, höre Musik, besuche Kunstmuseen und treffe Menschen. Nur so kann man aus der Vergangenheit lernen und die Zukunft schaffen.”
Hideo Kojima
Wie Kojima all das mit seinem thematischen Potpourri aus nuklearer Bedrohung, großen Verschwörungen und Anti-Imperialismus verbindet und vermittelt, darüber lässt sich streiten. Die Cutscenes in Kurzfilmlänge sind mittlerweile ein Running Gag, genau wie die ausschweifenden Telefonate zwischen nebulösem Militär-Techno-Babble und James-Bond-Schwärmerei oder dass er statt mit einer Feder mit einem tintengetränkten Vorschlaghammer schreibt. Die-Hardman heißt so, weil er nicht stirbt. Dreimal dürft ihr Raten, woher Mamas Name stammt.
Zugegeben: Das wüste Netz aus Laberei und Referenzen macht die Spiele schnell ungenießbar – wenn man sie so ernst nimmt, wie sie augenscheinlich wirken. Deshalb bietet sich der Blick durch die Camp-Linse an. Camp, das ist das Künstliche, Exzessive, aber dennoch Gutherzige, so daneben, dass es wieder schön ist. Dann zünden auch Witze auf Kosten der Spieler*innen eher. Etwa wenn ein Paar mitten in einer Geheimmission und zu Smooth Jazz darüber schwelgt, wie sie sich dank King Kong kennengelernt haben. Oder wenn es an einem Strand ohne Wimpernzucken heißt: Wir sind wie Mario und Princess Beach. Erst schallt reflexartig “Oh, fuck off!” durch die Wohnung, dann der Slow Clap.
Er würde es auch allein machen
Der Einfluss von Kojimas Memes zieht sich nicht nur durch seine Storys, sondern auch seine Game-Design-Philosophie. Habt ihr euch je gefragt, warum wir uns Death Stranding gegenseitig Gebäude hinterlassen können, Psycho Mantis in Metal Gear Solid 1 Memory Cards lesen konnte oder das Gameboy-Modul von Boktai mit einem Solarsensor ausgestattet wurde, weshalb es nur im Sonnenlicht spielbar ist?
Der Grund: “Wir können keine Zukunft erschaffen, wenn wir vergangene Memes anderer Menschen schlicht imitieren – auch wenn das aus der Business-Perspektive eine sichere Methode ist”, so Kojima. Besonders gehe es ihm, Spieler*innen neue Dinge erleben zu lassen, die so nur in Spielen möglich sind. “Sonst gäbe es keinen Grund, überhaupt ein Spiel zu entwickeln.” Dass Kojima-Spiele größtenteils aus Zwischensequenzen bestehen, geschenkt.
Strenggenommen bricht das großzügige Schielen auf andere Medien diesen Leitsatz. Kojima erklärt sich aber: “Vergangene Erfahrungen sind nötig für neue Verbindungen. Darum lese ich, schaue Filme, höre Musik, besuche Kunstmuseen und treffe Menschen. Nur so kann man aus der Vergangenheit lernen und die Zukunft schaffen.”
In der Metal Gear Solid-Reihe und Death Stranding konnte Kojima am ehesten für die Umsetzung seiner Visionen sorgen. Als Producer, Director, Game Designer und Writer erfüllte er mehrere zentrale Rollen in ihrer Entwicklung. Vielleicht noch wichtiger ist aber, dass er sich dabei als eine Art Solokünstler versteht – oder gern einer wäre. “Ich würde am liebsten alles allein machen, auch die Musik. Aber wann immer ich mich daran versuche, kommt nichts raus”, sagt er im Interview mit Musiker, Schauspieler und Autor Gen Hoshino.
Blöd also, dass er weiterhin auf ein Entwickler*innenteam angewiesen ist. “Sie sollten eigentlich auf meiner Seite sein. Manchmal mache ich etwas, das ich vollen Herzens für interessant halte, und sie denken: Das hat noch niemand vorher gemacht, das wird nicht funktionieren, was soll daran interessant sein? Sie steigen auf die Bremsen, aber fast nichts ist unmöglich”, klag-prahlt er.
Schnell ist da zum Beispiel vergessen, dass Kojima an keiner Geschichte “seiner” populärsten Games allein schrieb.
Widerstand und Skepsis haben Kojima dennoch selten aufgehalten, das lässt sich nicht abstreiten. Auch nicht, dass sein schamloser Filtermangel für sich selbst den Erfolg und die Beliebtheit seiner Spiele mitgeprägt hat. Sein Auftreten und wie er von Spieler*innen und Presse dafür gern unkritisch als Auteur gefeiert wird, ist aber nicht unproblematisch.
Der aus der Filmwelt stammende Auteur-Begriff wird schon länger kritisiert, denn er dichtet die Arbeit und Kreativität aller Beteiligten einer einzigen Person an. Bei Jahre umspannenden Mammutprojekten wie Games, an denen teils hunderte Menschen arbeiten, ist die Kritik umso relevanter. Schnell ist da zum Beispiel vergessen, dass Kojima an keiner Geschichte “seiner” populärsten Games allein schrieb. Die Lorbeeren für die Story von Metal Gear Solid 3: Snake Eater, oft als das Serien-Magnum-Opus bezeichnet, müssen etwa auch an Tomokazu Fukushima und Shuyo Murata gehen.
Bei der Repräsentation hapert’s
Wie viele Autor*innen es auch letztendlich sind, bei der Planung vieler Charaktere fehlte ein strengerer Rotstift. Denn gerade Metal Gear Solid und Death Stranding hinken in Sachen in Gender- und Queer-Repräsentation. Das sollten vor allem diejenigen wissen, die noch keinen Kontakt mit den Spielen hatten, sie aber wegen ihres Rufs nachholen möchten.
Das wohl bekannteste Beispiel aus jüngerer Zeit ist Quiet aus Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Als erste Bilder von ihr auftauchten, folgte harsche Kritik. Warum läuft eine Scharfschützin ausschließlich in Bikini und Netzstrumpfhose durchs Kriegsgebiet? Einmal die Hand heben, wer “tödlicher Stimmbandparasit” auf dem Bingo-Zettel hatte. Der zwingt Quiet zur Fotosynthese (daher die knappe Kleidung) und zum Schweigen, möchte sie sich selbst und andere schützen. Allen Möglichkeiten des Selbstausdrucks beraubt, dient Quiet vorrangig als großbrüstige Horniness-Projektionsfläche – in einer Sequenz sogar ganz bewusst.
Natürlich gibt es auch gelungene Frauenfiguren, sie bleiben aber nicht von Stereotypen verschont.
Das Skript von Snake Eater führt The Boss, Mentorin von Protagonist Naked Snake, als allen Männern intellektuell und kämpferisch überlegen ein, doch drängt sie zuletzt in die romantisch-verklärte Rolle der aufopfernden Mutter. Wenig überraschend, denn Kojima hat The Boss der Katze Jennie aus dem gleichnamigen Roman von Paul Gallico nachempfunden, die sich um einen Jungen kümmert, der nach einem Unfall als Kater erwacht. Damit wollte er “die mütterliche Perspektive von Katzen in eine Welt voller Hunde des Kriegs bringen.”
Auch queere Identitäten kommen in Kojima-Titeln schlecht weg. Snake Eater und Sons of Liberty wählen mit Colonel Volgin und Vamp jeweils bisexuelle Charaktere als Antagonisten. Beide werden als Sadisten inszeniert, Volgin sogar als sexuell übergriffig. Ähnlich wie beim “Depraved Homosexual”-Trope wirkt ihre Sexualität wie der Versuch, sie weiter als unerwünschte Normabweichung, als krank und gefährlich zu framen.
Zuletzt erntete Kojima Productions Negativschlagzeilen wegen ihrer Darstellung von Asexualität. Ein mittlerweile geänderter Datenbankeintrag behauptete fälschlicherweise über asexuelle Menschen, sie könnten “weder Verlangen noch Attraktion fühlen” und bezeichnete ihre Sexualität als “Lifestyle”. Zudem führte Death Stranding die steigende Zahl (vermeintlich) asexueller Personen auf das titelgebende apokalyptische Event zurück, stellte sie also ebenfalls als Normbruch dar.
Irgendwo zwischen Kunst und Trash
Kojima-Spiele sind exakt die Spiele, die eine Person erdenken würde, deren Körper laut eigener Angaben größtenteils aus Filmen, Literatur und Musik besteht und die bei jeder Gelegenheit ihre Interpretation der Meme-Theorie auspackt. Sie haben das einzigartige Talent, die schlausten Dinge mit den dümmsten Wörtern auszudrücken, die ihr je gehört habt – immer auf dem schmalen Grat zwischen Kunst und Trash. Das macht ihren Reiz aus und allein dafür lohnen sie sich. Hinter diesen Titeln steht ein Mensch, der Videospiele, wie jedes andere Medium, bedingungslos liebt, und versucht, ihre Grenzen zu sprengen – im Guten wie im Schlechten. Das dürfte einen Hideo Kojima am nüchternsten beschreiben.
Dennoch sollten die Spiele so kritisch wie möglich betrachtet werden. Nicht nur wegen ihrer wie Milch im Fensterbrett alternden Takes zu Gender, Sexualität oder Queerness, sondern auch aufgrund des titanischen Rufs des Mannes, mit dem sie verschmolzen sind und dem Genie-Kult um ihn, der zu einfach als Freifahrtschein herangezogen werden kann. Den sollte auch Hideo Kojima nicht halten dürfen.
Schöner Artikel. Vor allem weil er Kojima lobt, wo ihm Lob gebührt, aber halt auch kritisiert, wo man kritisieren kann.
Meine Kojima Erfahrung beschränkt sich auf ganz wenig Metal Gear Solid 4 auf der PS3 und etwas mehr Death Stranding auf dem PC. Das PS3-Erlebnis litt dabei ein wenig darunter, dass es mein allererster Kontakt mit einem Game-Controller war und ich das Tutorial komplett fluchend verbracht habe. Danach war Ende. Ein traumatisches Erlebnis. Danach habe ich für die komplette PS3 Lebensdauer nur die BluRay Fernbedienung verwendet sowie das, was bei Guitar Hero mitgeliefert wurde. (Und nein, ich habe keinen Souls Teil mit der Gitarre gespielt… )
Death Strandung fand ich sehr faszinierend und einzigartig. Auch was die Verwendung von Musik angeht. Aber diese gefühlt 20-fach Controller-Belegung hat mich auch hier genervt und schließlich davon weggebracht.
Vielleicht braucht das Wasted Spiele-Test-Quartett eine neue Kategorie: „Anzahl Controller-Aktionen“. Tetris kommt dann auf 2+1optional (Links rum, rechts rum, fallen lassen). Vampire Survivors auf lobenswerte 4. Und GTA V auf „300 (Situations- und Quest abhängig)“
Aber auf Death Strandung habe ich jetzt doch wieder ein wenig Bock, von daher hat sich der Atikel für mich gelohnt.
Das war auch mein Eindruck. Schön geschrieben, sowohl der Artikel als auch dein Kommentar
Der Text resoniert sehr bei mir. Danke dafür!
Ich bin immer bei genau den Punkten verstört bzw. begeistert, die der Artikel nennt. Ich liebe Kojimas Games allerdings für die gesamtmediale Grenzüberschreitung und für die Integrität ihrer Bestandteile. Musik, Story, Mechanik, Visuals… Das greift für mich so gut ineinander wie es eben sein muss in einem Multimedium.
Ich hatte als PC Spieler lange keinen Bezug zu Kojima, bis ich vor einiger Zeit mit sehr viel Vergnügen MGS 1 und mit etwas weniger Vergnügen MGS 2 nachgeholt hab. Zwar glaube ich nicht, dass hinter dem ganzen glorreichen Unsinn irgendein kluger Kern versteckt ist, der über das Amalgam halbverdauter Kulturprodukte hinausgeht, aber das macht auch nichts, denn wie Benjamin zu Recht schreibt funktioniert das Ergebnis als multimediales Computerspiel trotzdem hervorragend. Angesichts der Risikofurcht im AAA Bereich muss man einen Typen einfach respektieren, der in seinem Größenwahn mit sowas wie Death Stranding daherkommt. Zumal wenn es dann sogar noch ein gutes Spiel ist!
Ich glaube aber doch, dass ein kluger Kern in so was wie Death Stranding oder MGS drinsteckt, weil der Themenbaukasten der vielen Bilder und Geschichten zwangsläufig etwas mit einem macht, wenn man sich diesem Angebot nähert. Das macht auch einen solchen Kulturproduktklumpatsch in meinen Augen sehr wertvoll.
Schön präziser Artikel, finde ich. Ich habe MGS1 als kleiner Junge gespielt und daher total deep gefunden. Danach viele, viele Jahre später MGS3 ausprobiert und mich schlappgelacht über die gewollt bedeutungsvollen Dialoge. Ich wollte es richtig gut finden, konnte aber nach so drei vier Stunden nicht mehr. Vielleicht hätte ich mit der erwähnten Camp-Brille länger durchgehalten.
Was ich besonders wichtig finde, ist Kojimas Bild als Einzelkämpfer und Genie. Genauso ungerechtfertigt wie teilweise Ken Levine als Auteur abgefeiert wurde (Bioshock Infinite überschätztestes Spiel der Welt). Und vor allem sollte man nicht auf die Idee kommen, dass Kojima noch viel bessere Sachen machen würde, wenn diese ganzen nervigen anderen Leute nicht wären. Aber das wurde ja auch alles sehr gut im Artikel dargestellt, daher einfach nur große Zustimmung von mir.
Noch gar nichts vom letzten Geniestreich von Kojima hier gelesen?!?