Der WASTED Adventskalender

Klick mich täglich für den vollen Vorweihnachtsgenuss.

Greift euch einen, zwei, drei Spekulatius, lasst einen heißen Lumumba eure Kehle runterrinnen und euch jeden Tag mit einer Kleinigkeit von WASTED & Friends beglücken. Viel Spaß mit der Premiere des WASTED Adventskalenders und danke an alle Autor*innen!

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Handyspiel Empfehlung: Creatures of the Deep

Jagoda Froer

Hat es sich versehentlich zur Lebensaufgabe gemacht, in Männerdomänen herumzupfuschen.

Vom 1. Tag eines WASTED Adventskalenders erwarten alle eines: Einen dumpfen Akt der Rebellion. Nach kurzer Überlegung war klar: Etwas selbstzersetzenderes und unorthodoxeres als die Empfehlung eines Free-to-Play-Handy-Games kann es kaum geben. Ja, F2P! Quasi das schlechtere Gratis.

Aber mitnichten ist die folgende Empfehlung nur Revoluzzertum entsprungen, denn das Handyspiel Creatures of the Deep kann auch mit der wohl schlechtesten Monetarisierungsstrategie der Welt punkten!

Im Grunde ist es ein einfaches, nettes Angelspiel, bei dem es eben genau darum geht: Angeln. Neben Aufträgen versuchen wir wie in jedem guten Angelspiel vor allem eines: Unseren Angelkatalog zu füllen. Eigentlich ist es Pokémon nur ohne die lästigen Zweikämpfe. Das größte und schönste Exemplar gilt es in unseren Kutter einzuholen, den örtlichen Einzelhandel mit gefischten Holzbrettern zu unterstützen und so unser kleines Fischhandelszentrum mitten im Ozean zu errichten.

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Dieses Projekt ist nur möglich durch die finanzielle Unterstützung seiner Mitglieder. Aber dafür bekommst du auch was, und zwar neben exklusiven Inhalten und Goodies das gute Gefühl, coolen Videospiel-Journalismus zu ermöglichen.
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Aber das polnische Entwicklerstudio Infinite Dreams, das nebenbei mit Sky Force die beste Scrolling-Shooter-Serie seit Gameboyzeiten entwickelt hat, hat damit nicht nur einen überaus hübschen und motivierenden Zeitvertreib geschaffen, sondern auch Diamanten und In-App-Purchases dermaßen subtil und zurückhaltend eingepflegt, dass wir neben der Angel aus Mitleid auch gleich unser inflationsbereinigtes Gehalt hinterherwerfen möchten. Kein Blink Blink, keine künstlich verknappten Eröffnungsangebote und keine langsam füllenden Herzen, auf die wir warten müssen.

Creatures of the Deep ist der Anti-Held unter den Free-to-Play-Spielen und damit ist auch unser Herz dafür stets voll.

Stimmt. Im App- und Playstore erhältlich.
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Holen Sie zunächst Rat ein, bevor Sie Videospiele nutzen.

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All I want for Christmas is Raytracing

GPT -3 AI

G-

Generative Pre-trained Transformer 3 ist ein autoregressives Sprachmodell, das Deep Learning verwendet, um menschenähnlichen Text zu erzeugen. Bei einem anfänglichen Text als Eingabeaufforderung wird Text erzeugt, der die Eingabeaufforderung fortsetzt. Das Porträt von GPT-3 ist ein Design der AI „Midjourney“.

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Auch ok.

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Menschliches, Allzumenschliches

Am 14. August 1991 kurz vor 20:00 Uhr Abends betritt Maxim Mikhailowitsch Rukov den Moskauer Wohnkomplex „Strahlende Zukunft“. In fünf Tagen werden Funktionäre der Kommunistischen Partei gegen Staatspräsident Michail Gorbatschow putschen, aber davon ahnt Rukov nichts; der KGB-Agent untersucht einen Korruptionsfall in den eigenen Reihen. Heute Abend soll hier eine Übergabe stattfinden. Eine der Wohnungen der Strahlenden Zukunft wurde zur Kneipe umgewidmet, Rukov betritt sie und lässt seinen Blick über das Publikum schweifen. Hier ertränkt das Proletariat seine Sorgen im Vodka, schmierige Männer umgarnen junge Frauen, von denen einige das Haus nicht mehr verlassen; ihre Leichen landen nebenan in der Kühlkammer der Metzgerei. Rukov weiß davon nichts, es interessiert ihn auch nicht. Er verspürt ein Bedürfnis. Hinten in der Kneipe führt eine Tür zum Abort, da möchte Rukov jetzt gern hin. Allein, ich lasse ihn nicht. 

20:20 zeigt die Uhr im Interface. Eine Viertelstunde später wird die Lage in Rukovs Hose akut. Im Dienst der Mission und des Vaterlands wäre es nun höchste Eisenbahn, ihm Erleichterung zu verschaffen. Aber ich möchte das nicht. Zehn Minuten hält Rukov noch durch, dann besiegt die Natur den ehemaligen Speznas-Soldaten. Rukov lässt laufen. Lautlos fließt der warme Strom sein Hosenbein hinunter und füllt die braunen Lederschuhe. Kein Kopf dreht sich nach Rukov um, keine Nase zieht sich kraus. Das Malheur bleibt unbemerkt, jetzt wie später, als Rukov mit vollgepinkelter Hose an die Türen der Wohnungen klopft und die Bewohner befragt, als er mit Urinfahne den Metzger vor den Augen seiner Kinder zur Rede stellt, als er eine Großmutter interviewt, während ihm die Pisse aus den Schuhen läuft. Alles egal. 

Bis zu dem Moment, als Rukov K.O. geschlagen wird und in einem schäbigen Hinterzimmer wieder aufwacht. Es ist Mitternacht. Rukovs Schnüffelei ist der örtlichen Bande aufgefallen, für den nächsten Morgen wird ihm seine Hinrichtung angekündigt. Die Tür öffnet sich, ein Ami in Jeansmontur wird hineingeworfen. Er stellt sich als Mickey Duck vor, Rukov als Josef Stalin. Das Gespräch versandet. Es wäre jetzt gut, gemeinsam einen Ausbruchsplan auszuhecken, aber Rukov hat andere Sorgen: Seine Blase ist wieder voll. Kühl kündigt das Spiel mir an, dass Rukov jetzt mal müsste. Aber was soll ich machen, der Raum ist kahl und klolos, kein menschenwürdiges Behältnis in Sicht. Die Minuten ticken vorbei, bis das Spiel mit dem digitalen Äquivalent eines Schulterzuckens meldet, dass die Schleusen wieder geöffnet sind, der Brunnen läuft, unser KGB-Agent tut, was getan werden musste. Nur dass dieses Mal noch ein weiteres Textfenster folgt: „Der Mann in der Jeansjacke tut so, als habe er deinen kleinen Unfall nicht bemerkt.“ 

Das rechne ich ihm hoch an. Und dem Spiel auch.

Erlebt in: KGB, Cryo Interactive, 1992

Erinnerung: Der Pixellook war früher gar kein Look. Aus: KGB.

Mehr von Christian Schmidt hört ihr beim Retro-Podcast-Wunder Stay Forever.

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Preface: The Picture of Dorian Gray – Wasted Edition

The game designer is the creator of beautiful things.
To reveal gaming and conceal the game design is a game designer’s aim.

The critic is he who can translate into another manner or a new material his impression of a beautiful game.
The highest as the lowest form of game criticism is a mode of autobiography.
Those who find ugly meanings in beautiful games are corrupt without being charming. This is a fault.
Those who find beautiful meanings in beautiful games are the cultivated. For these there is hope.
They are the elect to whom beautiful games mean only Beauty.

There is no such thing as a moral or an immoral game. Games are well made, or badly made. That is all.
The twentyfirst century dislike of photorealistic games is the rage of the Twitterer seeing his own face in a monitor.
The twentyfirst century dislike of pixel art is the rage of the Twitterer not seeing his own face in a monitor.

The moral life of humanity forms part of the subject-matter of the game designer, but the morality of games consists in the perfect use of an imperfect medium.

No game desires to prove anything. Even things that are true can be proved.

No game has ethical sympathies. An ethical sympathy in a game is an unpardonable mannerism of style.
No game is ever morbid. A game can express everything.
Thought and gameplay are to the game designer instruments of an art.
Vice and virtue are to the game designer materials for an art.

From the point of view of form, the type of all the games is the art of the musician.
From the point of view of feeling, the game designer’s craft is the archetype.
All games are at once surface and symbol.
Those who go beneath the surface do so at their peril.
Those who read the symbol do so at their peril.

It is the gamer, and not life, that games really mirror.
Diversity of opinion about a game shows that the work is new, complex, and vital.

When critics disagree, the game designer is in accord with herself.
We can forgive a software developer for making a useful thing as long as she does not admire it.
The only excuse for making a useless thing such as a game is that one admires it intensely.

All games are quite useless.

Oscar playing Videogames

Wir bedanken uns beim geschätzten Communitymitglied KaFour, der den Kontakt vermittelte.

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Der Nikolaus – und THQ Nordic – waren da 😱

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Spielempfehlung: Zelda!

Weihnachtszeit ist Zelda-Zeit.

Cassie Mammone

Studiert Kulturwissenschaften und streckt ihre Fühler in das wilde Feld des Videospieljournalismus aus. Irgendwo dazwischen liegt ihre Liebe für 2D-Husbandos, Monster, ihre Krawallkatzen und Japanischです.

„Boah, wie kreativ!“, wird sich da der eine oder die andere von euch denken. Etwa schon wieder ein Millennial, die Ocarina of Time zu Weihnachten bekommen hat und seitdem die frohen Festtage mit Ausschlafen, leckerem Essen und eben Zelda verbindet?! Tatsächlich nicht, ich war ein Playstation-Kind. Zelda speziell zu Weihnachten spiele ich erst seit drei Jahren und dennoch kann ich es euch nur ans Herz legen.

Mit mittlerweile vielen Ablegern auf den unterschiedlichsten Nintendo-Konsolen könnt ihr euch das perfekte Spiel für eure Bedürfnisse aussuchen. Habt ihr an den Weihnachtstagen tatsächlich mal keinen Stress und wollt euch in eine riesige Welt zum Erkunden stürzen? Breath of the Wild wartet schon auf euch. Nervt euch die Open-World-Formel und ihr wollt euch durch eine atmosphärische Welt kämpfen und das eine oder andere Rätsel lösen? Von Ocarina of Time bis hin zu Skyward Sword ist die Auswahl nicht gering. Braucht ihr eine Pause von den Polygonen und habt sowieso nicht die Zeit für einen langen Epos? Von Heimkonsolen mit A Link to the Past bis hin zum Spielspass zum Mitnehmen mit Minish Cap werdet ihr auch hier bedient.

Spielerisch wird sich da immer etwas finden lassen. Dabei habe ich noch nicht mal die ganzen Spin-Offs erwähnt. Wenn ihr masochistische Feiertage verbringen wollt, dann wären da noch unter anderem die berühmt-berüchtigten CDI-Teile…

Artwork by zelda.fandom.com

Aber jetzt wieder im Ernst. So viele Unterschiede sich in den einzelnen Teilen ausmachen lassen, so fühlt sich doch jeder Teil wie ein nach Hause kommen an. In allen Spielewelten finden sich immer Gemeinsamkeiten. Teilweise sind es die Hauptcharaktere Link, Zelda und Ganondorf, deren Schicksal es ist, sich immer wieder gegenüberzustehen oder es sind Items wie der Enterhaken, der euch immer wieder begegnet.

Was es auch ist – Zelda fühlt sich immer wie Zelda an. Und das ist nun mal ein verdammt gutes Gefühl. Genauso ist es ja auch irgendwie mit Weihnachten. Deswegen habe ich auch dieses Jahr wieder vor, mich über die Feiertage in meiner geliebten Spielewelt zu verlieren und darf euch das ebenfalls ans Herz legen. Es ist kein kritisch-wilder Tipp für die Feiertage und dennoch einer, der meiner Meinung nach seine Rechtfertigung findet.

Ach ja, konkret bedeutet das für mich, dass es mich dieses Jahr nach Wolkenhort in Skyward Sword verschlägt! Ich möchte unbedingt die Switch-Fassung ausprobieren und schauen, wie sich das heute spielt – sei es mit den Joy-Cons oder der neu implementierten Tastensteuerung. Und dann heisst es hoffentlich nicht mehr ganz so oft schlafen bis zu Tears of the Kingdom.

Press Start to Zelda
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Herr Löffler liest: Die verrückten Abenteuer des Larry Laffer 

Falko Löffler

Falko Löffler ist freier Autor und Übersetzer. Er schreibt und übersetzt sowohl Romane und Sachbücher als auch Computer- und Videospiele. Auf Twitter berüchtigt für seine hervorragenden Wortspiele.
https://www.buchpodcast.de/

Aus:

Steve Whitton: Die verrückten Abenteuer des Larry Laffer

(Allgemeine Reihe. Bastei Lübbe Taschenbücher)
Taschenbuch – 1. Januar 1997
ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3404139286

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All I want for Christmas is Hollow Knight: Silksong

Marvin Grollius

Verdient sein Geld damit, Anime zu schauen und podcastet in der Freizeit über Videospiele bei Runaways, 2 Stunden später und im Wasted Podcast Duell. Erwachsen sein hat er damit durchgespielt.

Lieber Weihnachtsmann/-frau,

sag mir, wieso bist du so schlau?
Woher kennst du ganz genau, den Weihnachtswunsch von jedem Gamer?
Dass ich so gern Silksong hätt,
DLCs wär’n mir recht
und Referenzen zu Hollow Knight.
Kein Weg ist dir im Schlitten je zu weit.
Weihnachtsmann/-frau, ich hab‘ dir einen langen Brief geschrieben, dass dich alle Gamer lieben
und ich hoffe, du liebst auch mich.
Ich weiß, es ist schon bald so weit, dass in der Winternacht, so kalt, Gamerlachen laut erschallt.
Weihnachtsmann/-frau, wir lieben dich!

Nein, mal ehrlich: Kaum ein Release, neben Final Fantasy XVI, steht so fett mit Edding markiert auf meiner Wunschliste wie Hollow Knight: Silksong. Denn Hollow Knight war für mich besonders. Es ist eins der wenigen Spiele, die nachträglich einen WOW-Effekt hinterlassen haben. Ich nenne sie auch gerne meine „Eye Opener“-Spiele, weil sie mein Verständnis und meinen Geschmack für Videospiele nachhaltig geprägt haben. Hier ein kleiner Auszug aus meiner sorgsam geführten Liste:

  • Final Fantasy X. Notiz: SO VIEL kann noch zusätzlich im Spiel stecken, was ich komplett verpasst hab?!
  • The Last of Us. Notiz: Narrative done right.
  • Hollow Knight: DAS kann Indie?!
  • Celeste: DAS kann Indie auch?!

Aber um die Liste soll es nicht gehen! Sondern um den wahren Star:
Hollow Knight: Silksong.

Ari Gibson – Official Press Kit https://www.hollowknightsilksong.com/

Das im Februar 2019 angekündigte Sequel zum Spiel lässt nicht nur meine, sondern die Hände der, und ich lehne mich hier mal weit aus dem Fenster, gesamten Gamerschaft nass werden. Als ich das Spiel erstmalig auf einem Nintendo-Event (2020?) anspielen konnte war klar: Das wird groß. Denn statt sich auf dem Erfolg von Hollow Knight auszuruhen, hat Team Cherry schon zum damaligen Zeitpunkt neue, interessante Areale präsentiert. Das Gameplay fühlte sich vertraut, aber doch angepasst auf die Protagonistin Hornet an. Und…

Ach, was sag ich. Über Silksong können wir schwärmen, wenn es soweit ist.
Also, lieber Weihnachtsmann/liebe Weihnachtsfrau. Wir haben nicht viele Wünsche. Aber wenn das mit Silksong klappt, wäre das schon echt toll.

Danke,
Marvin

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Böses Weihnachtserwachen

Til Frowin Breidenbach

Til Frowin arbeitet mit CMYK am Morgen und vertreibt sich mit Filmen, Videospielen und Vinyl den Abend. Manchmal werden daraus Texte.
@tilmobaxter & @metalhead.club

Im WASTED Forum kürte die Community jüngst die besten Weihnachts- und etwas weniger weihnachtlichen Actionfilme für die Festtage. Actionfilme zu Weihnachten haben ja irgendwie Tradition. Klar, ein Abend mit vielen Verwandten kann den Wunsch reifen lassen, Hans Gruber vom Gebäude fliegen zu sehen. Da können wir auch noch einen Schritt weitergehen. Eine (un-)heilige Symbiose aus Jingle Bells und Gewalt, die Weihnachtsliebhaber*innen und die Grinchs dieser Welt vereint. Wir verlassen die ruhigen Gewässer des Mainstreamkinos und schippern in die dunkle Welt der Video Nasties. Erinnerungen kommen hoch an zigfach kopierte VHS Kassetten, einer daraus folgenden schlechten Bildqualität und Videoabenden mit Freunden, bei denen alle hofften die Eltern kommen nicht zu früh heim.

Im Jahre 1980 befinden wir uns in der Hochphase des Slasherfilms. John Carpenter hat mit Halloween zwei Jahre zuvor dafür gesorgt, dass eine nicht enden wollende Flut dieses Genres in die amerikanischen Kinos kommt. Hormongesteuerte Jugendliche, Blut auf der Leinwand und Angstschweiß am Körper, Geld in den Kassen. Alle sind glücklich. Halloween, Freitag der 13., Blutiger Valentinstag – die Feiertage sind bald auserzählt. Wann wird also Weihnachten durch den Fleischwolf gedreht?

Längst geschehen: Black Christmas (1974) gilt nicht nur als einer der ersten Slasher, sondern hat auch Carpenters Meisterwerk um Michael Myers maßgeblich beeinflusst. Heute sprechen wir aber über einen Film, den der legendäre John Waters als den besten Weihnachtsfilm der Welt bezeichnet: Christmas Evil von Lewis Jackson, dessen Karriere danach so abrupt endete, dass ihm nicht einmal die Ehre eines Wikipedia Eintrags zu Teil wurde.

Zu Beginn des Films kann der junge Harry Stadling seinen Augen kaum trauen: Auf der Treppe lauernd erspäht er im Wohnzimmer den Weihnachtsmann mit seiner Mutter. Was die beiden zu später Stunde in die warme Stube lockt ist mit „I saw Mommy kissing Santa Claus“ noch kinderfreundlich beschrieben. Verstört rast Harry davon.

Jahre später arbeitet er (großartig gespielt von Brandon Maggart, dem Vater von Fiona Apple. Genau, der Fiona Apple) in einer Spielzeugfabrik, die lieblose Massenware herstellt. Der Aussenseiter lebt in einem komplett weihnachtlich dekorierten Haus und übt im Santa Kostüm sein Ho Ho Ho vor dem Spiegel. Genau beobachtet er die Leben der Nachbarskinder, notiert sich, wer brav und wer böse war. Als sich die Idee seines Arbeitgebers Spielzeuge zu spenden als profitgeiler Plan entpuppt, stiehlt Harry die Ware, um sie selbst an die Kinder zu verteilen. In seinem sich immer mehr abzeichnenden Wahn glaubt er ein richtiger Weihnachtsmann zu sein und bringt den braven Kindern Geschenke, den Erwachsenen, die den wahren Geist der Weihnacht verraten haben, den Tod.

Natürlich gewinnt Christmas Evil keinen Preis für Tiefenpsychologie, wie bei vielen Horrorfilmen ist die Erklärung für Trauma und daraus resultierendes Verhalten recht simpel. In seiner Erzählung ist er trotz einiger typischer Slasherelemente trotzdem näher an einer Charakterstudie à la Taxi Driver oder dem auch 1980 in die Kinos und dann in Verruf geratenen Maniac. Der Film verlässt den ausgetretenen Pfad vom „Kindheitstrauma erschafft Monster“-Trope vor allem bei der Positionierung der Zuschauersympathie. Mag Prüderie von Harrys heiler Welt (die im Horrorkino bis heute einen eigenartigen Grundtenor bildet: Sex haben und auch noch gefallen daran zu finden ist ein klares Indiz für frühen Bildschirmtod) uns problematisch erscheinen, so sind seine Vorstellungen vom kindlichen Fest, das für die Menschen und nicht für den Profit gefeiert wird nachvollziehbar. So zieht uns der wunderbar von Ricardo Aronovich bebilderte Film immer wieder auf die Seite des Protagonisten, auch wenn dieser uns durch seine Taten abstößt. Die Identifikation ist durch die Vielschichtigkeit der Person höher als bei den charakterlosen Hüllen Jason Vorhees und Michael Myers und sorgt so bei Harrys Schreckenstaten für ein unangenehmes Gefühl von Mittäterschaft. Das mag an den Feiertagen oder allgemein nicht eurem Sinn von nettem Fernsehabend entsprechen, im fantastischen und phantastischen Finale, samt klassischem B-Movie Fackelmob, kann sich dem abseitigen und schönen Weihnachtsgefühl allerdings niemand mehr entziehen.

Schaut euch zumindest den Trailer an, der gibt den Wahnsinn ziemlich gut wieder.

Findige Internetnutzer könnten auf der gleichen Seite auf eine Langfassung stoßen und sich den Weg in die nicht mehr existierende Videothek ersparen.

Til: „Das Foto mit dem überdimensionalen Playmobilweihnachtsmann und dem Soundtrack von Christmas Evil ist von mir. Warum ich das beides daheim habe? Ja nun.“
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Das große WASTED Kreuzworträtsel

Sebastian Standke

SS

Sebastian war mal Autor bei Superlevel, hat als game curator Jam- und Indie-Spiele ins Rampenlicht gerückt und will nun sowas wie das „Bares für Rares“ unter den deutschen Let’s Playern werden – eben ruhig, gemütlich und auf merkwürdige Weise interessant.

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Das Geräusch

Petra Schmitz

Petra Schmitz macht seit bald 23 Jahren irgendwas in Sachen Spiele bei GameStar, inzwischen als leitende Redakteurin der Printausgabe. Das ist das mit dem Papier, ihr wisst schon. Außerdem fotografiert sie gerne. Wenn niemand schaut, träumt sie von einem Lottomillionärinnenleben irgendwo in Norwegen.

Ich liebe sie, ich liebe sie,
wenn ich sie habe im Gesicht
Ich hasse sie, ich hasse sie,
die Gasmaske, die mir zerbricht.

Ich trag sie gern beim Pirschen,
Am Zonenrand entlang.
Ihr Splittern und ihr Knirschen?
Da wird mir angst und bang.

Doch würd ich ohne sterben,
mit Husten, laut – und schnell.
Dann lieber ein paar Scherben,
und Ohrenschmerzen, well.

Ich liebe sie, ich liebe sie,
wenn ich sie habe im Gesicht
Ich hasse sie, ich hasse sie,
die Gasmaske, die mir zerbricht.

Aus: CoD – Warzone
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Speck Obst, AI und Granaten

Jörg Friedrich

Jörg Friedrich ist Game Designer aus Berlin entwickelt seit mehr als 18 Jahren Spiele und arbeitete u.a. an Titeln wie Spec Ops: The Line, Drakensang und Dead Island 2. 2017 gründete er zusammen mit Sebastian Schulz das Indie-Game-Studio PaintBucket Games (Through the Darkest of Times, Beholder 3).

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Die heldenhafte Queste des Ritters Christian Schiffer

Michael Förtsch

Schreibt eigentlich über Künstliche Intelligenz, Luft- und Raumfahrt, das Internet, Science-Fiction und wurde immer wieder gezwungen, die Blockchain und NFTs zu erklären. Er lebt derzeit im Wallfahrtsort der WASTED-Community.

Ritter Christian Schiffer war ein tapferer und edler Krieger. Er war dafür bekannt, dass er vor nichts zurückschreckte und allen Gefahren mutig entgegentrat.

Er hatte die vielen Geschichten über die Drachen des Königreiches gehört, aber nie gedacht, dass er eines Tages einem dieser Kreaturen gegenüberstehen würde. Es war ein heißer Sommertag, als Ritter Schiffer sein Pferd sattelte und sich auf den Weg machte, um eine schreckliche Kreatur zu bekämpfen.

Der König hatte ihn angefleht, das schöne Reich Wasturien vor einem riesigen Drachen zu befrieen, der alle Videospiele der schönen Reiches gestohlen hatte. 

Ritter Christian Schiffer machte sich auf den Weg, voller Mut und Entschlossenheit. Als er dem Drachen gegenüberstand, wusste er, dass es ein schwerer Kampf werden würde. Doch Ritter Christian Schiffer hatte vor nichts Angst.

Er zog sein Schwert und stürzte sich in den Kampf. Der Drache war riesig und mächtig, aber Ritter Christian Schiffer war entschlossen, ihn zu besiegen. Er wehrte den Drachen mit seinen mächtigen Schlägen ab.

Der Ritter schwang sein Schwert und versuchte den Drachen zu treffen, doch er war zu schnell. Der Drache entwischte und schoss eine gewaltige Feuerlanze auf den Ritter ab, die ihn nur knapp verfehlte. Doch dann sah Christian eine Chance. 

Der Drache hatte sein Herz freigelegt, als er Feuer gespuckt hatte. Mit lauten Schrei stürzte der Ritter vorwärts und stieß sein Schwert tief in das pochende Herz des Drachen. Der Drache schrie auf und brach zusammen. 

Ritter Christian hatte den Drachen besiegt und damit seine Queste erfüllt. Er fiel erschöpft auf die Knie und betete zu Gott für seinen Mut und seine Tapferkeit. Sein Blick schweifte umher und in einer Höhle hinter dem Drachen erspähte er den Schatz, die gestohlenen Videospiele. 

Ritter Christian Schiffer war ein Held. Er hatte das schöne Reich vor einer schrecklichen Gefahr bewahrt und alle Videospiele zurückgebracht. Der König war sehr zufrieden und zeichnete Ritter Christian Schiffer mit einer Ehrenmedaille aus. 

Von da an war Ritter Christian Schiffer ein berühmter Krieger und wurde von allen im Königreich als Held verehrt.

Stable Diffusion meets Michael Förtsch meets Christian Schiffer

Das Bild wurde mit einem nach-trainierten Model der Text-zu-Bild-KI Stable Diffusion generiert. Der Text wiederum ist eine Kreation des Text-Generators GPT-3, der eine Geschichte über den Ritter Christian Schiffer erzählen sollte, der einen Drachen besiegt und die von diesem aus dem Reich Wasturien gestohlenen Videospiele rettet.

Mehr KI-Bilder von Michael.

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Das Traumtagebuch

Sven Himmen

Sven ist Schriftsteller und schreibt deswegen Bücher und viele andere Texte. Manchmal zeichnet er sogar Comics über gelangweilte Pinguine.

Seien wir ehrlich: Wenn dir die eigene Therapeutin sagt, du solltest kein Traumtagebuch führen, weil es am besten wäre, deine Träume so schnell wie möglich wieder zu vergessen, dann weißt du, dass etwas nicht mit dir stimmt. Ein Traumtagebuch kann dazu führen, dass die eigenen Träume intensiver werden und man sich besser an sie erinnern kann.

Ich glaube, ich kann mir nichts Schlimmeres vorstellen.

Mein Gehirn träumt am liebsten von zwei Dingen: Entweder davon, wie ich qualvoll sterbe (Sein Favorit: Mich langsam ersticken lassen), oder davon, wie einige oder gleich alle meiner Freund*innen das gleiche Schicksal ereilt (Hier gibt es keinen Favoriten, Hauptsache die Sterbenden bedeuten mir etwas).

Einmal träumte ich davon, dass sich alle mir wichtigen Menschen trafen, um eine Höhle zu erforschen. Ich weiß nicht, wie sie auf diese bescheuerte Idee kamen, aber letztendlich sollte man die Warum-Frage in oder nach Träumen sowieso nie stellen. Natürlich hatte man mich ebenfalls eingeladen, jedoch wollte ich an der Höhlenforschung nicht teilnehmen, weil ich Angst hatte. Meine Bekannten gingen trotzdem.

Den Rest des Traums flog ich wie eine allwissende Erzählerkamera durch die Höhle und sah meinen Herzensmenschen dabei zu, wie sie verreckten. Ich kann übrigens das Wort »Herzensmenschen« überhaupt nicht ausstehen und hasse es. »Hassen« ist ein hartes Wort, weshalb ich es an dieser Stelle auch ganz gezielt verwende. »Herzensmenschen« ist das verbale Äquivalent zum Formen eines Herzens mit Hilfe der Hände. Sehe ich erwachsene Menschen Herzen aus Händen formen, wünsche ich mir von ganzem Herzensherzen, sie von nun an zu mögen, damit ich ihnen während meiner Träume beim elendigen Verrecken zusehen kann.

Im zuvor angesprochenen Traum fiel meine Frau beispielsweise in ein Loch im Boden, landete in einer mit Wasser gefüllten Kammer und wurde von einer langsam herunterfahrenden Steinplatte in Zeitlupe unter Wasser gedrückt. Ich tauchte mit ihr unter und sah ihr beim Ersticken zu. Meine anderen Bekannten erlitten ähnliche Tode und ich war immer live dabei.

Erwache ich nachts aus solchen Träumen, bin ich erst einmal total fertig. Schließe ich die Augen, tauchen die Gesichter meiner sterbenden Bekannten wieder auf. Ich kann sie einfach nicht abschütteln, stürze in tiefe Trauer und Panik und wünsche mir ein paar Menschen herbei, die sich um mein Bett versammeln und Herzen aus Händen formen, damit ich ihnen ins Gesicht treten kann. Aber es kommt niemand. Meistens vergewissere ich mich kurz, dass meine Frau neben mir liegt und noch atmet, verlasse anschließend das Bett, gehe ins Bad und setze mich auf die Toilette, auch wenn ich gar nicht das Verlangen nach Entleerung habe.

Dann starte ich »Desert Golfing«.

»Desert Golfing« ist das einzige Spiel, das sich auf meinem Smartphone befindet. Es ist wichtig, dass es da ist. Es ist simpel, eintönig, schnell gestartet, geht immer weiter und lenkt mich ab. Manchmal reichen drei Löcher, manchmal brauche ich dreißig, aber irgendwann habe ich mich lange genug mit dieser eintönigen, durchlöcherten Landschaft beschäftigt, um wieder in der Realität anzukommen. Um die Träume langsam wieder zu vergessen. Es ist, als würde ich nach und nach dem Sandmann zeigen, was ich von seinem bescheuerten Schlafsand halte. Mach du nur. Streu deinen Sand. Bereite mir schlaflose Nächte. Am Ende bin ich es, der auf deiner Lebensgrundlage Golf spielt. Dann stehe ich von der Toilette auf und lege mich wieder ins Bett.

In der Regel kommen die Träume zumindest in dieser Nacht nicht wieder zurück.

Danke, »Desert Golfing«.

Mehr von Sven

shimmen.de
spa-zone.de
diepinguine.de
https://wall-jump.com/de/author/sven/
https://mastodon.art/@stiftnuersel

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Ode an die Spieleentwickler – Eine Lobpreisung

Software ist überall.

Und sie nervt. Überall.

KaFour

Bastelt gerne Matheformeln, C# und alberne Texte. Hängt ansonsten im Wasted Forum rum, während die beste Chefin und Ehefrau der Welt den Laden am Laufen hält.

Sie funktioniert nicht richtig. Sie lässt sich schwer bedienen. Sie macht nicht, was sie soll. Computerspiele sind auch Software. Aber sie nerven nicht. Es ist eigentlich ein Wunder.

Nicht nur erwartet man von Computerspielen, dass man sie benutzen kann ohne vorher 3 strunzlangweilige Volkshochschulkurse oder Webinare zu besuchen. Nein, das Ganze soll auch noch Spaß machen und sich gut anfühlen. „Sich gut anfühlen“, ein Konzept, das die restliche Software Industrie seit einem halben Jahrhundert beharrlich ignoriert.

Microsoft hat seit 1985 vierzehn Versionen von Excel herausgebracht. Die ersten Versionen haben ausschließlich nur genervt. Es hat mehr als 30 Jahre und ungezählte Millionen Kundendollars gebraucht, bis es wenigstens ein kleines bisschen weniger nervt. Oder vielleicht sind mittlerweile auch nur alle unser Gehirne um die Excel-Logik drumherum verdrahtet und es fällt uns daher nicht mehr auf.

Wenn man die Kategorie Software betrachtet, dann sind Computerspiele die Krone der Schöpfung. Nicht perfekt, aber klar besser als jede andere Art von Software. Sie sind anspruchsvoller zu entwickeln, der Markt verzeiht weniger Fehler und sie führen mit schöner Regelmäßigkeit innovative Ideen ein. Der Rest der Softwareindustrie begnügt sich dagegen seit Dekaden damit, langweilige „Line of Business“ Applikationen zu entwickeln, in denen die immergleichen Adressdatensätze in die immergleichen Oracle Datenbanken eintragen werden.

Und wie danken wir es den Spieleentwicklern? Gar nicht! Jahrelang haben wir es ihnen gedankt, indem wir Disketten auf dem Schulhof getauscht haben. Unsere Helden waren die Cracker, also diejenigen die dafür gesorgt haben, dass die Spieleprogrammierer um den wohlverdienten Lohn ihrer Arbeit gebracht wurden.

Dann kann Steam und es wurde etwas besser. Naja, statt den Entwicklern wurde dann Gabe Newell reich. Seit wir Spieleentwickler nicht mehr durch Cracken ärgern können, sind wir daher darauf ausgewichen, sie zumindest auf Twitter zu beschimpfen. Nur weil der Grafikstil eines neuen Point und Click Adventures nicht mehr unserer verschwommenen Erinnerung entspricht. Oder, Gott behüte, eine Frau der Hauptcharakter ist. Oder sonst ein Grund. Zur Not beschimpfen wir sie aber auch gerne komplett ohne Grund.

Und was machen wir statt die ungezählten neuen kreativen Spielkonzepte zu würdigen? Wir kaufen das neue Call of Duty. Oder Fifa 20irgendwas. Vielleicht weil wir es von Excel gewohnt sind, dass man regelmäßig neue Versionen kaufen muss, die im wesentlichen dasselbe machen und nur ein paar alte Bugs durch kreative neue Bugs ersetzen.

Das ist nicht fair. Daher gelten ab jetzt die folgenden 3 Gebote:

  1. Du sollst Spiele zum Vollpreis kaufen. Der Kaufpreis für die Spiele ist der Spieleentwickler Lohn. Denn auch Spieleentwickler leben nicht nur von Luft und Liebe. Und auch nicht von konstruktiver Kritik auf Twitter.
  2. Es gibt keinen „Pile of Shame“. Das sind einfach Spiele, bei denen Du die Entwickler für ihre Arbeit belohnt hast. Damit sie in Zukunft noch bessere Spiele machen können. There is no shame in that. No shame at all.
  3. Der 16. Dezember ist mit sofortiger Wirkung zum Game Developer Appreciation Day ernannt.
Bildquelle: DiffusionBee.com. Computer Nerd drawn as God with gloriole
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Spielempfehlung: The Council

Arabella Wintermayr

arbeitet als freie Redakteurin für die Öffentlich-Rechtlichen und schreibt über Kulturelles für diverse Zeitungen, wie die taz, die Berliner Zeitung und der Freitag

Kunstgeladenes Episodenspiel für meditatives bis okkultes Vorweihnachts-Gaming

Die Adventszeit, egal ob man nun ein Herz für Weihnachten und das ganze Drumherum hat oder nicht, ist im Idealfall eine ruhige Zeit. Eine Zeit, in der man die vergangenen Monate noch einmal ein wenig Revue passieren lässt und zurückschaut, was in diesem Jahr grandios, ganz okay und was weniger gut war. An mir selbst bemerke ich, dass sich die Spiele, die ich in den letzten Wochen vor Silvester spiele, dieser Stimmung durchaus angleichen – also ebenfalls etwas ruhiger, meditativer sind als das Programm des restlichen Jahres. Ein Blick in meine Steam-Bibliothek bestätigt mir den Eindruck.

Beim Durchforsten der Titel, die ich in den letzten Jahren um Weihnachten herum gespielt habe, bin ich wieder auf „The Council“ gestoßen. Nicht, dass ich das Spiel je wirklich vergessen hätte – immer wenn mir ein Barock-Gemälde, etwa von Velázquez oder Caravaggio begegnet, muss ich automatisch daran denken. Denn Kunst, Literatur und Philosophie sind in diesem fünfteiligen Episoden-Spiel nicht nur nettes Beiwerk, sondern durchaus von tragender Bedeutung. Die historische Verweise, etwa auf die Unabhängigkeitserklärung der USA, die französische Revolution und das Zeitalter der Aufklärung, sind so angelegt, dass man sich – mit etwas Schulstoff im Hinterkopf – gut im Plot zurechtfindet.

Man lernt gleichzeitig aber viel Neues kennen. Die riesige Villa auf einer ominösen Insel, die man als der Franzose Louis de Richet erkundet, quillt über von Kunstobjekten unserer realen Welt, die man für das Lösen von Rätseln und Sammeln von Informationen für die zahlreichen Dialoge, die es zu meistern gilt, oftmals sehr genau ansehen muss. Denn wenn wir zu Beginn besagte Insel im Jahr 1793 betreten, sind wir uns weitgehend im Unklaren darüber, was sich dort eigentlich abspielt. Louis de Richet sucht nach seiner verschwundenen Mutter Sarah, die den französischen Ableger der geheimen Organisation Golden Order leitet.

Und – wie wunderbar – der gehören zufällig George Washington, Napoleon, Manuel Godoy sowie noch einige weitere spannende Figuren der Epoche an, und sind damit die zentralen Gesprächspartner in diesem Spiel. Nach und nach lernt man ihre Charaktereigenschaften kennen und versteht, wie man in Multiple-Choice-Dialogen ihr Vertrauen gewinnt, Geheimnisse entlockt und im Idealfall auf die eigene Seite zieht.

Dass „The Council“ niemals in reinen Geschichtsunterricht abgleitet, verhindert allein schon das finstere Setting, in das das Geschehen eingebettet ist, sowie die okkulte Note, die es durchzieht. Dabei sind auch RPG-Elemente relevant: Immer wieder gilt es, zwischen Fähigkeiten und Talenten drei verschiedener Klassen zu wählen (diplomatische, okkulte, detektivische) und diese strategisch klug auszubauen. Viele Entscheidungen beeinflussen im Hintergrund gleichsam den Charakter des Protagonisten. Die eingeschlagenen Wege führen letztlich auch tatsächlich zu unterschiedlichen Wendungen, Fehler können mitunter auch drastische Folgen haben. Stellenweise wird es sogar etwas unweihnachtlich-blutig, aber grundsätzlich gilt: „Die Feder ist mächtiger als das Schwert“.

Bis auf eine nicht wirklich zufriedenstellende Auflösung (leider!), hat mich „The Council“ somit vollends überzeugt. Über einige Jahre im Gedächtnis geblieben ist es mir auf jeden Fall. Und hey, ich werde nun sicherlich nie mehr vergessen, was eine „Armillarsphäre“ ist

Die erste Episode von „The Council“ gibt es kostenlos im Steam-Shop! Die komplette Season kostet im Playstation-Store bis zum 22.12.22 gerade mal 4,49 Euro.

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Wie Lea ein Tor mit ihrem Auge schoss und dabei zwei Treffer landete

Lea Irion

Redakteurin bei der Südwest Presse. Schreibt leidenschaftlich gerne über Games und guten Kaffee. Schnürt außerdem so oft es geht die Kickschuhe und kann sich noch regelmäßig für Pokémon Ranger begeistern.

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Jingle Bells, Console Smells:
Ein Weihnachtsvideospielgedicht


Weihnachten kommt mit großen Schritten,
um Gamer und Gamerinnen zu beglücken.

Die Geschenke sind verpackt, der Baum geschmückt,
der Blick aufs Konto, wenig verzückt.

Doch was wäre Weihnachten ohne Spiel und Spaß,
ohne den Backlog, und ne Portion Selbsthass?

Die neuen Konsolen glänzen unter dem Baum,
„der neue OLED“ erhellt den Raum.

Egal ob Jump and Run, Rollenspiel oder Shooter,
ob Puzzler, Racer oder RPG-Looter,

Man taucht ein in fantastische Welten,
von Mami gibt’s bloß wieder Schelten…

Doch auch zusammen mit Freunden macht es Spaß,
bei Mario Kart 8 gibt selbst die Oma Gas,

Man trifft sich, tauscht sich aus und spielt gemeinsam,
Nichtspieler bleiben einsam.

Weihnachten ist die Zeit für Familie und Freunde,
die uns die Zeit zum Zocken stehlen,

Doch auch die Liebe zu den Videospielen darf nicht fehlen,
sind sie doch alles, wovon ich träumte.

Nicolas Hoberg

Nicolas ist leidenschaftlicher Psychologe, Gamer und Podcaster bei behind-the-screens.de.

Es ist eine Zeit zum Entspannen und Genießen,
zu Lachen und Spielen, virtuelle Nazis Erschießen,

Man trifft sich, plaudert und genießt die Stunden,
daran mag gern die Zockerseel‘ gesunden.

So lasst uns das Weihnachtsfest feiern mit Freude,
und alle mal richtig abzocken, Leude.

Denn Weihnachten ist die schönste Zeit des Jahres,
und manchmal produziert ein Chatbot auch Wahres.

Dieses Duett verfasste Nicolas unter Zuhilfenahme eines Gesprächs mit dem Chatbot ChatGPT. Dabei stammen 50% der Zeilen von Nicolas und 50% von der AI. Doch wo Nicolas aufhört und wo AI beginnt, konnte bis zur Veröffentlichung dieses Türchens leider nicht abschließend geklärt werden. Schade?

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Lös mich!

Danke an SpielerDrei für dieses Wortspiel-Rätsel! Als früheren Superlevel-Kompagnon hätten wir jetzt wirklich gerne seinen geschmeidigen Blog verlinkt, aber off is off. RIP Allerleiblei. Bis dahin arbeitet Jagoda einfach weiter daran, dass er eines schönen Tages einen Beitrag für WASTED schreibt. Fingers Crossed!

Weird West Action-Rollenspiel

Plattformen
PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
Release
31.03.2022
Entwickler
Wolfeye Studios
Publisher
Devolver Digital
USK
ab 16
Links
weirdwest.com

Um am Gewinnspiel teilzunehmen, schickt bitte den Lösungssatz an Jagoda per Direct Message im WASTED-Forum. Einsendeschluss ist der 20.12.22 um 23:59 Uhr und der Rechtsweg ist absurd.

Was gibt es zu gewinnen? Keys für den weirdo Western: „Weird West“ auf Steam. Danke für die Bereitstellung an Devolver Digital!

Die WASTED Review zum Game findet ihr hier.

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Die Tür – oder was Adventskalender mit Gaming zu tun haben

Faehrmann

Lebt familiär mit hohem Wuselfaktor und beschäftigt sich seit Jahren mit der Entwicklung von Software für den Test elektronischer Baugruppen. Zur Entspannung kreiert er leidenschaftlich gerne Memes in dieser besten Community der Welt.

Advent. Zeit für Besinnung, Weihnachtsmärkte, Glühwein… und Türchen! Täglich ruft der Adventskalender. Das nächste Türchen will von uns geöffnet werden. Natürlich begleitet von kindlicher Vorfreude auf das Stück glücklich machende Schokolade. Oder wie hier auf WASTED, ein glücklich machendes Online-Häppchen. Und wie wir alle wissen, kommt nach dem letzten Türchen die große Bescherung.

Dem Türchen alle Ehre. Widmen wir uns nun seiner großen Schwester: der Tür! Gerade zu dieser Zeit bereichert sie Wortwendungen wie „Weihnachten steht vor der Tür“ und vor festlichen Liedern macht sie ebenso nicht halt: „Macht hoch die Tür, die Tor macht weit“.

Und wenn die Tür nicht uns gehört, macht sie uns neugierig.

Auch das ganze restliche Jahr über ist sie nicht aus unserem Alltag wegzudenken. Sie ist allgegenwärtig, wir öffnen und schließen sie viele Male am Tag. Mit etwas Pech rennen wir auch mal dagegen. Ja, die Tür, sie ist immer für uns da. Sie gibt uns Sicherheit und Geborgenheit. Und wenn die Tür nicht uns gehört, macht sie uns neugierig. Was könnte sie verbergen? Wohin könnte sie führen?

Im Gaming wird sich dieser sensationellen Eigenschaften der Tür schon immer bedient. Werden wir von einer Horde Zombies verfolgt, versuchen wir verzweifelt die Tür schnell zuzuschlagen und hinter ihr in Deckung zu gehen. Versperrt sie uns aufreizend den Weg, durchsuchen wir die Spielwelt nach Schlüsseln und Dietrichen, Door Codes, farbkodierten Schlüsselkarten oder Hacking Devices. Beim Vorgang die Tür dann zu öffnen, muss sie oft einiges ertragen. Wir beschimpfen sie unmanierlich, weil keiner der mühsam gesammelten Schlüssel passen will, ballern und schlagen stumpf auf sie ein oder befummeln sie mit unseren kläglichen Lockpicking-Skills.

Das ist noch nicht alles. Bevor wir dazu kommen können, die großartige Leistung der Tür im fertigen Spiel achtlos zu übergehen, muss sie jemand erschaffen. Bereits hier weht ein rauer Wind für die Tür. Die Schöpfer:innen ihrer virtuellen Präsenz titulieren sie mit Worten wie – und man verzeihe mir die expliziten Zitate – „Problem“, „Scheiße“ oder „Albtraum“.

Legt uns infolgedessen die virtuelle Tür nicht rachsüchtig in Gestalt einer reinen Textur herein, beschert sie uns, trotz unseres fraglichen Umgangs mit ihr, einen Glücksmoment. Sie lässt uns passieren und wir nehmen aufgeregt in Augenschein, was sie uns auf der anderen Seite preisgibt. Das alles in der Vorausahnung, dass – wenn wir alle Türen geöffnet haben –, hinter der letzten der große Showdown wartet. Gaming kopiert das altbewährte Konzept des Adventskalenders und spätestens hier sollten wir es begriffen haben: die Tür ist ein wertvollerer Beitrag zu unserer Spielerfahrung als wir es möglicherweise wahrnehmen!

Der Gaming-Türchen-Kalender soll ihr daher die gebotene Wertschätzung entgegenbringen. Ein Hoch auf die Tür!

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Benjamin Strobel

Nennt sich Gamepsychologe, weil er Psychologe ist und sich mit Games beschäftigt. Produziert Podcasts, streamt und schreibt Beiträge über Spiele. Manchmal spielt er sie auch.

Wer viele Spiele spielt, spielt auch viele schlechte Spiele

Ben interviewt seinen guten Freund Marcin, der Experte für schlechte Spiele ist. Was hasst der Marcin, bei welcher Grafik wird er blind, bei welchen Tracks fallen ihm die Ohren ab und was ist so schlimm, dass sich mit den Fußnägeln auch die Beine bis zum Kinn aufrollen? Tipps für Spiele, die nicht unter den Weihnachtsbaum gehören.

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200 Worte Hass. Heute: Elden Ring

Christian Schiffer

Hat das Kunststück fertiggebracht, sowohl eine Computerspiel – als auch eine Sportsucht zu entwickeln. Hat den uncoolsten Computerspielgeschmack der Welt, was er allerdings lange Zeit erfolgreich geheimhalten konnte, vor allem durch Gründung der „WASD“.

Machen wir uns nichts vor: Elden Ring ist ein schlechtes Computerspiel. Furchtbar gebalanced, mehr Weglauf-Simulator als Rollenspielerfahrung. Die Welt ist zwar schön anzusehen, besteht aber im Wesentlichen aus verhaltensauffälligen Monstern. Aus den Mündern der NPCs kommt meist esoterisches Gebrabbel, gegen das sogar die Kalendersprüche vom Dalai Blabla so deep wirken, wie eine Jochen-Schweizer-Eventschlucht. In dieser Welt gibt es keine Städte, es gibt keine Bars, es gibt keine normalen Leute, es gibt keine wirklich relevanten Geschichten, ja, nicht einmal In Extremo spielen hier einen ihrer Hits. Diese spielgewordene Jack Wolfskin-Jacke hat uns nichts zu sagen, das von Bedeutung wäre, stattdessen nervt es uns mit Bossen, deren Angriffsmuster man sich einprägen muss. Elden Ring ist eigentlich nicht einmal besonders schwer, es ist kein Victoria 3, bei dem man sich wirklich hineinfuchsen und irgendwas verstehen muss. Das Machwerk von From Software belohnt stattdessen Fleiß und stupides Auswendiglernen. Elden Ring ist das spielgewordene “Füße im Feuer”-Gedicht, das ich in der sechsten Klasse pauken musste, ein Spiel so charmant wie ein vergilbtes Heft voller Latein-Vokabeln. Das einzige Gute, das man über Elden Ring sagen kann, ist folgendes: Es zeigt uns, wie schlimm das Spielejahr 2022 war und wie tief wir in der Scheiße sitzen.

Is‘ klar. Elden Ring.
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WASTED Adventskalender

klick mich.

Benjamin Filitz

Beherrscht das kleine Einmaleins und die Grundaufgaben. Ihm bekannte Rechtschreibstrategien wendet er zunehmend sicher an. Im Sachunterricht zeigt er sich kreativ und ideenreich. Seinen Arbeitsplatz räumt er noch nicht selbstständig auf.

Wir bedanken uns bei Benjamin Filitz für das famose Finale! <3

An dieser Stelle aber auch danke bei allen Autorinnen, Autoren und Community-Mitgliedern, die geholfen haben, den Adventskalender zu einem Quell von Kreativität, Leidenschaft, Begeisterung und Verspieltheit zu machen. Ihr seid einfach großartig und unser Highlight zum Jahresende. Irre! Merci!

Und liebe Leser*innen, wir hoffen sehr, dass euch der Kalender einige Tage versüßen konnte und ihr wenigstens halb so viel Spaß daran hattet wie wir.

Bleibt WASTED, werdet WASTED und genießt die Feiertage!

145 Kommentare


Kommentare

  1. Avatar for kkuez kkuez says:

    Na gut, na gut - Challenge accepted! Werde ich ohne kritische Überprüfung auf Rechte etc blind installieren und berichten!
    (Btw wie geil ist diese Adventskalenderaktion denn bitte :smiley: )

    Edit:
    Die Musik ist schonmal total gut und weit mehr als irgendein Geklimper auf nem karibischen Instrument<3

  2. Avatar for KaFour KaFour says:

    Sehr schön. Das „Edit“ kam rein, während ich gerade die Browser-Seite offen hatten. Die Seitenansicht wird dann automatisch aktualisiert. Man könnte das Forum also quasi für Live-Berichterstattung missbrauchen :slight_smile:

    Ansonsten: Yay, Weihnachtskalender!

  3. Coole Idee, cooles Bild! :slight_smile:

  4. Avatar for VfBFan VfBFan says:

    Dein Gamescom-Podcast war schon ausreichende Werbung für ihn. :smiley:

    image

    Handbuch lesen, waahh …

    Confused Season 3 GIF by The Simpsons

  5. Avatar for Jagoda Jagoda says:

    Was genau ist das für eine Tabelle? :thinking:

    Und ich glaube, man kann so engagierte, leidenschaftliche und nette Menschen wie Herr Kaschke nie ausreichend unterstützen.

    Edit: leider traue ich mich nicht ihn zu fragen, ob ich diesen Remix von Last Christmas haben kann, denn ehrlich gesagt er ist großartig

  6. Avatar for KaFour KaFour says:

    bei mir noch viel mehr Fragezeichen: wer oder was genau ist Herr Kaschke? :slight_smile:
    Vielleicht etwas Info (Autorenkästchen?) für Leute, die nicht so viele Gorillas mit Nachnamen in ihrem Bekanntenkreis haben? :wink:

Setze die Diskussion fort auf community.wasted.de

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