Das Ende der Zukunft

Langeweile in Neon.

Scifi-Games begeistern durch fremde Welten, krasse Plots und abgefahrene Ideen. Und sie können die Gegenwart reflektieren. Doch gerade hier hatten Videospiele zuletzt wenig zu sagen. Warum wir in einer merkwürdigen Dystopie leben – und welche Spiele uns helfen, sie zu verstehen.

Schon komisch, dass Cyberpunk gerade seinen zweiten Frühling erlebt. Ob im gleichnamigen CD Projekt Red-Klops oder in Indies wie Red Strings Club und Stray – das Genre findet mit seiner schneidigen Optik und der Fight-the-Man-Attitüde immer noch zahlreiche Wohnzimmer-Rebellen. Und das, obwohl es ein Kind der 80er ist und inzwischen mehr Genrekonvention als Gesellschaftskritik. Der Kollege Sigl nimmt den Punk-Mythos entsprechend auseinander.

Eines muss man Cyberpunk jedoch lassen: Es fühlt sich immer noch an wie Zukunft. Wie eine Vision. Es bleibt, so paradox es klingt, ein Sehnsuchtsort, trotz aller dystopischen Auswüchse.

Utopien für heute?

Schade ist, dass für unsere Gegenwart nicht annähernd so kühne Visionen hervorgebracht werden. Ganz gleich, wie viele Menschen von Wohnungsnot, Armut, Klimawandel, Krieg oder Ezra Miller bedroht sind, sich Entwicklungen und Krisen überschlagen – pop- und gegenkulturell geht wenig. Der Rückgriff auf Cyberpunk wirkt wie ein hilfloser Ersatz für eine Gegenwartskritik. Wo bleibt die neue Vorstellung der Welt, wie sie sein sollte?

Leinwand einer hilflosen Gegenwartskritik mit Katze: Stray.

Die langweilige Dystopie

Der Mangel an Visionen ist kein Phänomen der 2020er. Scifi-Autor und Cyberpunk-Vater William Gibson spricht schon 2017 von einer „historischen Phase, in der wir die Zukunft an sich verlieren. Wie die Menschen im Mittelalter.“ Während vor 100 Jahren die Leute besessen waren von den Versprechungen des Millenniums, redet laut Gibson heute kaum jemand über das 22. Jahrhundert.

Die Dystopie ist irrwitzig banal, niederschmetternd und zugleich irgendwie fad.

Philipp Sickmann

Schreibt Drehbücher fürs Kino, TV und die Schublade. Spricht außerdem gern über Scifi und Narration in Games – früher auch mal für die WASD.

Stattdessen erleben wir, was der Kulturwissenschaftler Mark Fisher als eine Form „fieberhaften Stillstands“ beschreibt. Stillstand auch aufgrund eines Kapitalismus, der in westlichen Demokratien als alternativlos gilt. Es erscheint unmöglich, sich andere Verhältnisse vorzustellen als die derzeit existierenden. Fisher ist es auch, dem wir den Begriff des Boring Dystopia verdanken. Ursprünglich als Anti-Facebook-Gruppe gestartet, beschreibt es eine Welt, in der die neoliberale Monstrosität des Cyberpunk Realität geworden ist, allerdings ohne Sprünge in die Matrix, coole Bodymods und Neon-Accessoires. Die Dystopie ist irrwitzig banal, niederschmetternd und zugleich irgendwie fad. Technischer Fortschritt, der die Welt weder besser noch viel schlechter macht, sondern uns in den bestehenden Grenzen gefangen hält.

Das Boring Dystopia begegnet uns inzwischen allerorten: Der Weltraum-Tourismus von Milliardären in Zeiten globalen Ökozids. Ausbeutung von Arbeiterinnen der Gig Economy. Suizid-Hilfe, die Daten von Kunden in Krisensituationen verhökert. Biologisch abbaubare Munition. In unseren Körpern mehr Mikroplastik als Mikrochips. Und irgendwann Roboterhunde im Polizeieinsatz, die dich erst niederballern und anschließend teabaggen.

Über allem liegt ein milde resignativer Schleier. That funny feeling.

Im Ruinenporno

Auch die Spielewelt ist mit Pay-to-Earn-Modellen, NFTs und Lootboxen längst Teil dieses Fiebertraums. Das Symbol der Zukunft aus den 80ern Virtual Reality ist zwar marktreif, dient aber nur als Nischenhobby, Nostalgiedroge á la Ready Player One oder feuchter Traum größenwahnsinniger Datenkleptomanen.

Selbst in ihren Narrativen reflektiert Popkultur kaum die langweilige Dystopie. Am ehesten noch in den gelungensten Folgen von Black Mirror. Beispiele im Videospielsektor sind rar.

In einer Welt, in der du alles sein und alles tun kannst, ist der DeLorean ein Rennwagen. Das sagt einfach alles. | Bild: Ready Player One

Ohnmacht in der Mental-Wellness-Falle: Eliza

Die Visual Novel Eliza greift in ihrer Erzählung ein aktuelles Phänomen auf: digitale Bots für Psychotherapie. Was wie eine gute Idee klingt, um Betroffene zu versorgen, die keinen Therapieplatz finden können, entpuppt sich bald als eine typische Techbro-Fantasie.

In *Eliza geht es um die gleichnamige KI, eine Art Next-Level-Chatbot für Menschen in Lebenskrisen. Der Clou: Wir übernehmen die Rolle von Evelyn Ishino-Aubrey, einer „Proxy“. Als Proxy ist es unsere Aufgabe, in den Therapiesitzungen ausschließlich die Antworten aufzusagen, die Eliza uns vorgibt. Der eigentliche Austausch passiert zwischen der KI und den Klientinnen, wir sind laut Unternehmen nur da für den „human touch“.

Entsprechend besitzen wir keinerlei Handlungsmacht. In den Sitzungen sehen wir dank einer Google-Glass-ähnlichen Brille allerlei Parameter und sensorische Daten, die uns über den Gefühlszustand des Gegenübers aufklären. Doch wir können nur zuhören – und Elizas Antwortvorgaben anklicken. Denn die wichtigste Regel lautet: Weich nicht vom Skript ab.

Das Gefühl von Ohnmacht ist ein wesentlicher Bestandteil der langweiligen Dystopie. Ein allumfassender Blick auf die Sorgen der Welt und zugleich keinerlei Handlungsgewalt.

Die Proxys sind als Gig Worker definiert durch Verfügbarkeit und Ersetzbarkeit. Unsere Belohnungen für das „Dabeisein“ in den Sitzungen: Bewertungen, Abzeichen, Levelaufstieg. Doch unser Wert ist nur der eines lächelnden Fleischsacks.

No, Darren. Sorry. | Bild: Eliza

Eingerahmt wird alles von einer Silicon-Valley-esken Nichtästhetik. Das fiktionale Unternehmen Skandha (mit Sitz in Seattle) will, dass sich die Therapie-Center anfühlen wie Cafés oder Coffee Shops. Die Mitarbeitenden sind alle Teil einer „Familie“. Skandha betont, dass Eliza notwendig sei, weil 43% der arbeitenden Bevölkerung Depressionen und Ängste verspüren, die „stark genug sind, um ihre tägliche Performance zu stören“. Der Unterton des Spiels ist bewusst perfide: Es geht nicht um Menschen und ihre Gesundheit. Die Leute müssen fürs Arbeitsleben fit sein. Kein Zufall, dass es im Skandha-Neusprech „Mental Wellness“ heißt statt „Mental Health“.

Hunger nach Innovation

Parallel dazu erleben wir die Beschränktheit der KI. Die meisten Sitzungen starten mit einem Hinweis auf das verregnete Wetter (typisch Seattle). Am Ende bewerben wir als Proxy von Eliza die hauseigenen Mindfulness-Apps oder empfehlen, bestimmte Rezepte beim Hausarzt zu besorgen. Doch egal, was unser Gegenüber – werdende Väter, Künstlerinnen mit Selbstzweifeln oder Seniorinnen, die einfach nur labern wollen – sagt, Elizas Antwortvorgaben sind mitunter taktlos und formelhaft. Klientinnen merken an, dass sie mit einer KI sprechen. Wir können nur dasitzen und klicken.

Vieles, was das Spiel an moderner Arbeitswelt, Surveillance Capitalism und dem Datenhunger der Konzerne kritisiert, greifen auch Indies wie Mosaic oder Citizen Sleeper auf. Was Eliza als Boring Dystopia abhebt, ist der technologische Stillstand. Ein Grund für die fieberhafte Stasis ist, dass sich unsere Technik zwar rasant weiterentwickelt, aber kaum bahnbrechende Neuerungen auftreten, die im Alltag der Menschen ankommen. Hier treten wir seit 30 Jahren auf der Stelle.

Zuvor gab es Jahrzehnte voller kleiner Revolutionen, von Mikrowelle und Antibabypille bis zu bemannter Raumfahrt hin zu Handy und PC. Und dieses Jahrhundert? Smartphones. Und selbst in denen stecken mit Touchscreen, Internet und GPS Technologien, die seit den 90ern oder noch länger existieren. Innovation Starvation nennt Scifi-Autor Neal Stephenson das Phänomen.

Boring Dystopia: Sinnbild. | Mosaic.
Boring Dystopia: Sinnbild | Mosaic.

Auch die fiktionale Eliza ist keine wirkliche Neuerung. Der Name spielt auf die real existierende KI an, die der Informatiker Joseph Weizenbaum im Jahr 1966(!) entwickelt hat. Auch damals ein Chatbot, der mehr oder weniger galant die Therapeutin mimt, indem sie die Klagen von Klientinnen aufnimmt und leicht paraphrasiert zurückwirft. Den Zeitgenossen erscheint das täuschend echt. Sie fühlen sich von der einfachen KI „verstanden“ und bezeichnen ELIZA als Sensation. Reaktionen, die Weizenbaum enttäuschen und die er später deutlich kritisiert.

Die Entzauberung der Welt: NORCO

Ähnlich wie Eliza ließ sich auch das Adventure-Juwel NORCO von der konkreten Gegenwart inspirieren. In dem Spiel kehrt Protagonistin Kat nach dem Tod ihrer Mutter zurück in ihre Heimat Norco, einem Häufchen Elend am Rande New Orleans. Auf der Suche nach ihrem Bruder begegnet sie geflüchteten Robotern, Pipeline-sprengenden Herumtreibern und einer ganzen Stange seltsamer Gestalten in einem Mix aus Southern Gothic und Post-Cyberpunk.

Mit Kat durchleben wir in der nahen Zukunft eine Zeit konstanten Zusammenbruchs. Vieles davon kündigt sich schon heute an. Der industrielastige Gürtel, in dem Norco sich befindet, ist bekannt für seine extreme Luftverschmutzung, die Bewohner sterbenskrank zurücklässt. Bayous sind von Kanälen durchschnitten, durch die Salzwasser ins Sumpfgebiet eindringt, das die örtliche Vegetation zerstört. Ohne diese fällt die Umwelt auseinander. Das Haus von Kats Mutter kennt die Geschichten gleich mehrerer verheerender Überflutungen. Die letzte wird die Gegend endgültig ins Chaos stürzen, prophezeit das Spiel.

Das Sozialleben steckt voller Sackgassen. Gleich zu Beginn des Spiels wird Kat der Zutritt zu einer plot-relevanten Tankstelle von einem Bekannten verwehrt – ihm hat eine KI dort den Job weggeschnappt, jetzt bestreikt er das Geschäft. Wer nicht das Glück hat, für die örtliche Raffinerie zu arbeiten, nimmt über eine App Aufträge an und verdient Kohle in der App-Währung. Das alles verschlingende Energie-Unternehmen wiederum verheizt seine Mitarbeitenden und die Umwelt, während es sich Nachhaltigkeit in den Verhaltenskodex schreibt und im All nach Ressourcen gräbt.

Tristesse in blassem Neon: NORCO
Tristesse in blassem Neon: NORCO

Das klingt alles endlos trist. Doch überraschenderweise begegnen uns in *NORCO immer wieder Momente des Erhabenen. Große, traurige Augen, die hinter den Flammentürmen der Raffinerie am Himmel schweben. Netzwerke, die sich in der Natur fortpflanzen. Mysteriöse Wesen und Roboter, die voller Melancholie und Bedauern sind.

Vieles davon entpuppt sich letztlich als Schein. Drohnen sind nicht mehr als das automatisierte, allsehende Auge eines Konzerns. Malware blockiert Erinnerungen der Verstorbenen. Das Spiel hält bis zuletzt am Erhabenen fest und an der Möglichkeit des Glaubens. Doch das Profane hat die Welt bereits tief durchdrungen.

Alle hier sind unzufrieden. Wir sind in dieser Vorhölle gefangen. In einem langen Zwielicht, das an den Rand der Zeit reicht, wo selbst die fantastischsten Dinge banal werden“, heißt es dann. „Diese graue Decke aus abgestandener Zeit. Einer stagnierenden, einsamen Zeit. Sie zu durchstoßen … ein Loch hineinzuschlagen. Ich verstehe den Reiz. Wirklich.

Können wir uns Alternativen zum Surveillance Capitalism vorstellen?

Auswege aus der Tristesse

Was bleibt? An dieser Stelle müsste nun Hideo Kojima die Tastatur übernehmen und mit einer Kaskade absurder Plotwendungen doch noch einen positiven Dreh für unsere Welt finden. Leider sitzt hier nur ein Wasted-Autor und ihr müsst mit seinen Gedanken Vorlieb nehmen.

Bedrückend sind Eliza und NORCO auch deshalb, weil ihre Dystopien fast unausweichlich scheinen. Um es mit Fisher zu sagen: Können wir uns Alternativen zum Surveillance Capitalism vorstellen? Oder zur Zerstörung der Umwelt und des Klimas? Selbst satirisch angehauchte Visionen wie Golf Club Wasteland, in dem ein Astronaut vom Mars zurückkehrt, um in den Ruinen des Planeten eine (letzte) Partie Golf zu spielen, scheinen da nicht allzu überspitzt.

Damit ist zugleich verständlich, warum es diese Dystopie nicht in den popkulturellen Mainstream schafft. Ohnmacht, Stillstand und eine Zukunft so trüb wie der Alltag in einem Amazon Fulfillment Center sind schwierig für Storys, in dem Figuren sich wandeln, ihre Probleme überwinden, das Schicksal herausfordern und dann siegreich in den Sonnenuntergang davonreiten.

Nicht all zu überspitzt trotz fluoriszierenden Eutern: Golf Club Wasteland.

Das einzige populäre Spiel, das dem nahekommt, ist schon etwas älter. *Portal, mit seiner einsamen Protagonistin, Fortschrittswahn und dem Gefängnis aus irrsinnigen Testreihen, ist so etwas wie das erste Boring Dystopia der Spielewelt. Auch da geht es letzten Endes, wie in Eliza, NORCO und Mosaic, eher ums Entkommen als ums Triumphieren. Es gibt nicht die eine goldene Lösung, um die Welt wieder ins Lot zu bringen. Evelyn, Chell, Kat und Co. können allenfalls ihre eigene Haut und die ihrer Liebsten retten. Vielleicht dabei noch ein Stück Menschlichkeit bewahren.

In der Zwischenzeit warten wir auf das Ende der Alternativlosigkeit. Wenn eine neue Technik oder Philosophie unser Leben in unvorhergesehene Bahnen lenkt. Die KI-Singularität alles bisher Dagewesene in den Schatten stellt und Tiktok-Teens mit Regentänzen die Entropie rückgängig machen werden.

Das Boring Utopia ist keine Welt, in der es sich lange aushalten lässt. Gute Science-Fiction sucht schon heute nach neuen Erzählungen für die Gegenwart (Stichwort: Cli-fi). Auch der Blick abseits westlicher normativer Vorstellungen dürfte helfen. Und die Auteurs der Videospielwelt werden weiter mitmischen. Im Interview von 2017 sagt Gibson, dass die fehlende Begeisterung für das kommende Jahrhundert auch etwas Positives sein könne. Vielleicht eine notwendige Verlagerung der Prioritäten von fernen Wunschträumen hin zum Handeln im Jetzt? Er schränkt aber gleichzeitig ein:

Ich hoffe jedenfalls, wir sind nicht bloß depressiv und in unseren negativen Utopien gefangen.“

7 Kommentare


Kommentare

  1. Es ist wirklich bedenklich, dass es für die Zukunft auf der Erde selbst in der Fantasie der Spiele-Autoren kaum positive Aussichten gibt. Da sind ja die Enden bei Elden Ring teils hoffnungsvoller :wink:

    Gibt es in der Literatur da keine Inspiration? Ich lese auch eher die Dystopien, aber da geht es auch oft differenzierter zu, als nur zu sagen, dass alles im Eimer ist.

    Mag da z.B die Old Man’s War Reihe von John Scalzi oder Ancillary Justice von Ann Leckie, wo es dann aber auch mal wieder mehr ins Weltall geht und die Menschheit es weiter geschafft hat.

    Gab es nach Mass Effect da noch mehr? Hat Star Citizen eine Story? Was wohl in Starfield aus der Erde geworden ist, 300 Jahre in der Zukunft…

  2. Hoffnungsvolle Scifi gibt es sicher. Die Welle von Clifi könnte dieses Jahrzehnt prägen, so wie z.B. Kim Stanley Robinsons ‚Ministerium für die Zukunft‘. Cory Doctorow hat in dieser Richtung vor kurzem was Interessantes empfohlen, ‚A Half-Built Garden‘, das ich aber noch nicht gelesen hab.

    Neulich sind mir Werke von Indigenous Scifi über den Weg gelaufen, was eine relativ unbekannte Nische ist. Ansonsten kann ich jederzeit Ted Chiang und Greg Egan empfehlen.

    Was die nächste große Idee für die Menschheit ist, sehe ich gerade noch nicht. Aber vielleicht finden andere hier noch Kandidaten. Würde auch @RainerSigl pagen, der kennt sich in dem Metier ja aus.

    edit: Bin der Autor des Artikels, habe aber keine Ahnung, ob man das meinem Profil ansieht (help)

  3. Hast du da eine Romanempfehlung zur Hand?

  4. Sorry, nein, bin (leider) eher noch der düsteren Spielart von SF verhaftet :slight_smile:

  5. Wir hatten bei Superlevel mal ein Gespräch mit dem Dev des Solarpunk-inspirierten Spiels Protodroid Delta und Spielen, die dem Klimawandel einen hoffnungsvollen Spin abgewinnen wollen. Und im deutschsprachigen Raum gibt’s seit ein paar Jahren die Bewegung der „progressiven Phantastik“, vielleicht ist das ein interessanter Ansatzpunkt.

    Ich glaube eins meiner liebsten Spiele, das mit Hoffnung und Apokalypse spielt, ist Like Roots in the Soil. Ist nur eine winzige Idee, aber zeigt gut auf, wie wenige hoffnungsvolle es dann doch gibt.

  6. Ich habe nichts Relevantes zu der Diskussion beizutragen, aber ich möchte mich für diesen tollen Artikel, incl. Kommentare, herzlich bedanken.

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