PS VR2: die VR-Brille, mit der ich schärfer und bequemer sehen kann, wie Vampirfrauen mich zerhacken, Zombies mich zerfleischen und Kampfroboter mich zertrampeln. Astro Bot, rette mich!
Seit ich denken kann, wird George Orwells 1984 für überspannte Vergleiche herangezogen. Ich schmeiße nicht gern mit überstrapazierten Memes um mich, aber ich denke öfter an den Rattenkäfig. Winston Smith wird gefoltert, indem man ihm ausgehungerte Ratten vor das Gesicht schnallt. Wenn er nicht kooperiert, wird die Käfigtür vor seinem Gesicht geöffnet. Von der Passage im Buch habe ich als Kind Alpträume bekommen. Bevor mich eine Darstellung von Folter in einem Videospiel hätte traumatisieren können, habe ich es mit den Mitteln der Weltliteratur selbst geschafft.
Und das bringt mich zu PS VR2, für das es gerade viele Ankündigungen gab. Etwas fairer: Es bringt mich zu Virtual Reality im Allgemeinen. VR-Brillen sind natürlich keine Rattenkäfige. Aber sie sind unendlich tiefe Wundertüten. Was darin wohl auf neugierige Spieler*innen wartet?
Auch Ratten. Oder, im Fall von PS VR2: Lady Dimitrescu, Beißer und Schnappmäuler.
PS VR2 in die Fresse
Denn damit hat Sony den großen Aufschlag für seine neue VR-Brille gemacht: Aufgespießt und herumgeschleift werden von Mutantinnen – mit Resident Evil Village. Im dunklen Abwasserkanal die Leuchtfackel anzünden und einem Zombiemob ins Auge starren – mit The Walking Dead: Saints & Sinners 2. Von einem futuristischen Riesendino zertrampelt werden – mit Horizon Call of the Mountain. Selbst von No Man’s Sky wurden hektische Kampfszenen gezeigt. Vielleicht wollte Sony uns zeigen, dass in VR richtig ernst gemeinte Spiele erscheinen, die so aufregend aussehen, wie Spiele ohne VR. Vielleicht wollte uns der Konzern aber auch warnen. Vielleicht ist diese Brille nur was für Menschen mit einem Fable für lebensbedrohliche Situationen.
Extreme Erlebnisse für extreme Geschmäcker.
Denn eine VR-Brille aufzusetzen, ist immer ein Abenteuer. Wir schnallen uns Welten vor das Gesicht. Im Vergleich zu Videospielen auf dem Bildschirm ist das Medium ein völlig anderes. 1993 hat mich die Egoperspektive in DOOM damit konfrontiert, dass Spiele mir auch das Gefühl geben können, direkt körperlich angegriffen zu werden. Aber der Schrecken war nicht besonders groß, und sobald ich mich nur ein bisschen im Stuhl zurückgelehnt habe, ist er schnell verschwunden.
In VR gibt es dagegen kein Entrinnen. Ich hatte die meisten Brillen schon im Gesicht, und sie sitzen bei meiner ungenormten Kopfform immer etwas zu stramm, oder rutschen mir vor den Augen hin und her. Festgeschnallt wie einst Winston Smith sitze ich also auf meinem Sofa, wenn ich meine Quest 2 aufsetze.
Ohne Kopf auf dem Sofa
Der erste Blick durch die Brille ist dann jedes Mal unspektakulär wie der Blick durch ein Fenster. Das Aha-Erlebnis kommt erst, wenn ich den Kopf drehe. Dann begreife ich instinktiv, dass ich mich in der anderen Welt befinde. Denn die virtuelle Umgebung ist überall um mich herum, ich sitze mittendrin. Die angeschnallte Schutzbrille stellt einen gewissen Abstand zu der virtuellen Umgebung her, aber ich fühle mich ausgeliefert. Wo ich gerade nicht hinschaue, kann alles passieren.
Früher habe ich den Couchtisch zur Seite geräumt und Platz gemacht, damit ich in VR auch herumlaufen kann. Ich bin einmal extra nach Nürnberg gefahren, um dort durch eine turnhallengroße VR-Simulation laufen zu können. Damals stellte ich mich vor den virtuellen Kamin, schaute ins Feuer und fragte mich, welche Spielideen VR wohl möglich machen würde.
Heute bleibe ich oft sitzen. Mein Wohnzimmer ist deutlich kleiner als eine Turnhalle. Doch selbst ohne den vollen Körpereinsatz ist VR nicht einfach eine Welt, in die ich hineinschaue. Mein Kopf ist wirklich woanders. Es ist, als würde ich im U-Boot vor dem Periskop stehen und mein ganzer Schädel würde hindurchgesaugt und über dem Wasserspiegel herausschauen.
Mein Körper dagegen kommt nie so ganz durch das Periskop mit. In jeder VR-Umgebung kann ich bemerken, dass etwas nicht stimmt. Auch mit Valves Luxusbrille Index gibt mein Körper mir irgendwann subtile Warnzeichen. Ich spüre einen unpassenden Luftzug, ich höre körperlose Stimmen von Menschen in meiner Nähe, ich spüre plötzlich das stramme Kabel an der Brille. Dann fühle ich mich schutzlos, als wäre mein Körper an einem unbekannten Ort und ich woanders. Und wenn die Welten länger unpassend übereinander liegen, dann wird mir schlecht.
Bis eine*r kotzt
Das erste Mal habe ich VR-Übelkeit 2012 erlebt, als plötzlich das Bild geruckelt hat. Ich brauchte eine Viertelstunde, um mich davon zu erholen. Kurz darauf erzählte mir ein anderer VR-Fan, wie er nach einem Selbstversuch mit Half-Life 2 längere Zeit kreidebleich auf dem Sofa saß.
Half-Life: Alyx hat mich brutal an die Grenzen des Mediums geführt.
VR ist also einerseits noch weit davon entfernt, uns wirklich an andere Orte zu beamen. Sobald ich meinen Körper erfahren oder einsetzen will, stoße ich an die engen Grenzen der Simulation. VR ist aber andererseits direkt mit unseren Körpern verbunden. Ich bin nicht ganz in der anderen Welt, aber ich habe mich mit dem Gesicht zuerst hereingeschnallt. Deswegen fühlt es sich für mich realer an. Der weite Ausblick ist befreiender, der heranschlurfende Zombie ist aber auch bedrohlicher. VR eine kraftvolle Technologie für Expositionstherapien. Damit bekämpfen Fachleute Angst vor Höhen oder Spinnen.
Ich besuche gerne virtuelle Welten und finde die eher passiven Aktivitäten hier schon aktiv: In Street View durch den Dschungel zu laufen und Schimpansen im Dickicht zu entdecken bleibt eines meiner zeitlosen Highlights. Vielleicht habe ich sogar gewunken. Die Brille klebte warm in meinem Gesicht und ich dachte, das läge am Regenwald.
Und dann habe ich Half-Life: Alyx gespielt. Das Abenteuer hat mich brutal an die Grenzen des Mediums geführt. Je detaillierter und realistischer die Welt, desto tiefer die Fallhöhe. Wenn ich mit echter Kreide, echten Tafeln und echten umkippenden Klappstühlen hantiere, fällt mir jedes unrealistische Detail der Simulation umso deutlicher auf. Und dann bräuchte ich eigentlich die Turnhalle zum Spielen. Solange unsichtbare Raufasertapeten durch City 17 schweben, werde ich auf die Illusion nicht hereinfallen. Etwas länger hat es gedauert, bis ich das grundlegende, unlösbare Problem hinter dem Spiel bemerkt habe: Das hier ist Half-Life. Nicht als Spiel, sondern als Ort zum Einziehen. Wer will in so eine Dystopie einziehen? Meine Wohnung ist so viel netter und gemütlicher!
So richtig aufgehört hat der Spaß, als die erste Kopfkrabbe auf mich zugeflogen ist. In Gedanken war ich sofort bei Winston Smith. Die VR-Brille in meinem Gesicht hatte sich in den Rattenkäfig verwandelt, Valve konnte jederzeit plötzlich neue Kopfkrabben aus dem Dunkel auf mich abfeuern, und ich hatte Bewegungscontroller an die Hände geschnallt und fingerte hilflos an meinem Kopf herum und brauchte quälende Sekunden, um mich aus dem virtuellen Alptraum zu befreien.
Bungeejumping vs. Meditation
Menschliche Geschmäcker und Grenzen sind natürlich sehr persönlich. Ich finde viele unappetitliche Dinge OK bis super. Und ich begrüße die Öffnung aller Medien in fast alle Richtungen – völlig egal, ob ich sie verstehe. Es gibt Menschen, die lieben Bungee-Jumping. Oder die lassen sich an schmerzempfindlichen Stellen piercen. Auch der Erfolg von Human Centipede hat mich nicht überrascht.
Ungefähr in diese Nische würde ich Half-Life Alyx und die neu angekündigten Spiele für PS VR2 einsortieren: Extreme Erlebnisse für extreme Geschmäcker. Wie groß der Markt ist, weiß ich nicht. Aber mich wundert schon, dass nicht mal ein Kontrasterlebnis den Weg in die Präsentation gefunden hat. Die Meta Quest 2 hat bewiesen, dass sehr viele Menschen VR ausprobieren wollen. Natürlich will ein Teil von ihnen lebensgefährliche Action erleben. Aber viele wollen hier eher ein bisschen fliegen, Städte schauen, chatten und vielleicht ein Rätsel lösen. Oder gar meditieren. Wer sich vor allem wegen ASTRO BOT Rescue Mission und Paper Beast an die erste PS VR erinnert, der wurde hier eher nicht angesprochen.
Auch ich wurde nicht abgeholt, aber ich verbringe ehrlicherweise die meiste VR-Zeit gar nicht mehr mit Spielen. Sondern ernsthaft in Tripp, einem Meditationsprogramm. Es ist nicht einmal besonders gut umgesetzt, etwas zu sinnstiftend und feierlich, ich rieche fast die Räucherstäbchen, aber wenn die glitzernden Leuchtpunkte beim Einatmen in mich hineinströmen, dann fühlt sich das für mich überzeugender an als jede Interaktion in Half-Life: Alyx. Und wenn ich in der Wander-App vom Park um die Ecke eben nach Vancouver springe und dort durch den nebligen Vorort spähe, dann finde ich den Ortswechsel immer noch spektakulärer als jeden realistisch gerenderten Abwasserkanal, in dem mich wahrscheinlich jemand umbringen will.
Wenn ich in VR spielen will, dann greife ich zur Angel oder dem Minigolfschläger. Neue, dem Medium angepasste Spielideen wären schön, aber ich warte nicht mehr. Wenn mal wieder ein Studio versucht, ein etabliertes Computerspielgenre für VR umzusetzen, bin ich eher genervt. Die meisten Spielideen vom Bildschirm funktionieren nicht in der virtuellen Realität. Und wenn es doch klappt, dann fühlt sich das Ergebnis ungleich viel stressiger und bedrohlicher an.
Fortschritt in VR würde vor allem heißen, dass die gestreamten Videos endlich richtig scharf werden. Dass die Brillen kabellos, bequem und günstig auf die Köpfe kommen. Diese Probleme wird auch PS VR2 etwas besser machen. Und dann werden bestimmt auch Titel erscheinen, auf die ich mich freue. Aber ich will bitte nicht aufgespießt werden.
Disclaimer – Ratten
Ratten sind wunderschöne Tiere. Orwell stellt sie in 1984 als gefräßige Ungeheuer dar, die einander und auch menschliche Babys fressen würden. Das Ungeheuer ist aber auch bei Orwell letztendlich der Mensch, der sie quält, um sie als Folterinstrument zu verwenden.
Wird erst gelesen, wenn Amazon passende Brillen geliefert hat. Grmpf. Wieso schmeißt man immer die falschen Sachen weg? Von den komischen Fernseh-Polfilter-Dingern habe ich noch 2 hier seit Jahren ungenutzt rumfliegen…
Hab zum Glück daheim noch ein Superman 3D Comic mit Brille in der alten Comickiste. Wird direkt Montag Abend ausprobiert wenn wir wieder da sind.
Ach und in der LP von Extrabreit ist auch noch eine. Kann man zu zweit lesen
Also du kommst doch nach Poing oder? Falls du dich so lange gedulden kannst… 3D-Brillen für… ALLE! Besser als jede Kneipenrunde! (naja).
Abgesehen vom 3D-Effekt möchte ich einfach meine Bewunderung für Jan aussprechen, der es mit seiner Art zu schreiben schafft, dass mich wirklich jedes Thema interessiert, egal wie wenig es mich interessiert!
Wenn Jan irgendwann einmal Bartöl testet, ich stehe dennoch in der 1. Reihe!
Edit: Das Beweisfoto, dass ich „für meine Schäfchen“ natürlich reichlich vorgesorgt habe.
So jetzt habe ich den Text auch gelesen, mit 3D Gimmick.
Ich kann mich bisher auch nur so halb für VR erwärmen.
Die Resident Evil Demo war mir damals zu krass, bin zwar seit frühester Jugend großer Horrorfilmfan und habe immer noch Spaß zwischendurch an gruseligem und sehr blutigem Quatsch…aber in Spielen hat mich das nie so abgeholt. Habe da meist lieber diese Distanz eines Films und wenn spielen dann bitte, bitte nicht mit mir als Akteur wie bei VR.
Aber dieses Heist Spiel was ich beim Kollegen auf der PS4 angezockt hatte fand ich schon ziemlich cool. Die COmicgrafik hat mir gar nicht erst vorgespielt das sei echt, aber das Gameplay war simpel und dadurch irgendwie rund.
Ansonsten hätte ich auch eher Interesse daran mit einer Brille in Welten einzutauchen, statt gestresst durch sie durch gejagt zu werden.
Sieht bescheuert aus, macht aber Spaß beim lesen. Danke Wasted :
Das Bild ist mega!
Ich hab den Text ohne Brille gelesen, geht auch nur ab und an clippen die dicken Zwischenüberschriften links und rechts aus dem Handybildschirmrand raus, aber ist nicht so schlimm.
VR ist ohnehin nicht wirklich was für mich, ich leide schon bei vielen normalen Bildschirmspielen an Motion Sickness. Und wenn mir Zombies an die Kehle gehen oder Monster ins Gesicht fliegen, bin ich Angsthase wohl für Wochen traumatisiert.
Und ich glaube auch, dass die allermeisten Spiele nicht einfach in VR transportiert werden können. Da braucht es andere Ideen, neue Konzepte, die auch durchaus schon da sind (ich liebe VR Let’s Plays, wo man die Spieler in einer Cam im leeren Zimmer herunfuchteln sieht ), aber es sind immer noch recht wenige. Liegt vermutlich auch an dem immer noch kleinen Markt für diese Titel.
Wirklich selber reizen täten mich diese Simulationen, wo man wahlweise unter Wasser ist oder frei in der Luft fliegt und die auch mehr zur Meditation und zum Staunen einladen, als Action bieten.
(Nur ich fürchte, zumindest im Flug würde in meinem reqlen Zimmer schnell noch anderes fliegen )